Uniyt はコンポーネントを伴う Particle System を実装しているので、Particle System のシーンへの設定は、ビルトインのオブジェクトを追加する (メニュー: GameObject > Create General > Particle System)、または、すでに存在しているオブジェクトにコンポーネントを追加する (メニュー: Component > Effects > Particle System) だけでできます。コンポーネントはかなり複雑なので、インスペクターはいくつかの折りたたみ式のサブセクション、または、関連するプロパティーグループをそれぞれが内包している モジュール に分けられています。さらに、Inspector の Open Editor ボタンで別のエディターウィンドウを開き 1つ以上のシステムを同時に編集することができます。詳細は、パーティクルシステム と 個々の パーティクルシステムモジュール を参照してください。
Particle System を持つオブジェクトが選択されたとき、シーンビューに小さな Particle Effect パネルが表示されます。パネルには簡易な操作を行える機能が付いていて、変化を見ながらシステム設定を行うのに便利です。
Playback Speed はパーティクルのシミュレーション速度を増減させることができます。したがって、再生速度を変更するとどのようになるかを、簡単に確認することができます。Playback Time はシステムが開始してからどのくらい時間が経過したかを示しています。これは Playback Speed によって、現実の時間よりも早くなる、または遅くなる場合があります。Particle Count は、システム内の現在のパーティクル数です。再生時間は Playback Time ラベルをクリックしてマウスを左右にドラッグすることで前後にずらすことができます。パネルの上部にあるボタンはシミュレーションの一時停止と再開、または、停止して最初の状態にリセットするのに使用します。
多くのパーティクルの数値プロパティーや、パーティクルシステム全体さえも時間とともに変化します。Unity ではどのように変化を発生させるかを指定することができます。
同様に、メインモジュールの Start Color プロパティー には以下のオプションがあります。
Color over Lifetime などの他の Color プロパティーのために、2つの異なるオプションがあります。
異なるモジュールのカラープロパティーはチャンネルごとに積算され、最終的なパーティクルの色を算出します。
すべてのパーティクルプロパティーは Animation システムからアクセス可能です。つまり、それらをキーフレームにすることができ、アニメーションから制御することができるということです。
Particle System のプロパティーにアクセスするには、Animator コンポーネントを Particle System のゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。Animation Controller と Animation も必要です。
パーティクルシステムをアニメーションにするには、Animator と選択したパーティクルシステムを含むゲームオブジェクトを持つ Animation ウィンドウ を開きます。Add Property をクリックしてプロパティーを加えます。
制御を加える (+) には右にスクロールします。
カーブに関しては、全体の curve multiplier だけキーフレームにすることができます。curve multiplier は Inspector の Curve エディターの隣にあります。