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マテリアルパラメーター

Metallic と Specular のワークフロー

2 つのワークフロー

Standard Shaderを使用してマテリアルを作成するときには、“Standard” か “Standard (Specular setup)” の 2 つの方法の 1 つを選択します。これらは、使用するデータが以下のように異なります。

Standard: シェーダーは、マテリアルが金属であるかどうかを決める Metallic 値をアクセス可能にします。金属マテリアルの場合、Albedo カラーは、スペキュラー反射の色を制御し、ほとんどの光はスペキュラー反射として反射されます。非金属マテリアルは、正面に向いている面は、入って来る光と同じ色で、ほとんどスペキュラー反射しません。

Standard (Specular setup): 古典的なアプローチのためには、このシェーダーを選択します。Specular カラーはマテリアル内のスペキュラー反射の色と強さを制御するために使用されます。これにより、例えば、ディフューズ反射とは異なる色のスペキュラー反射を持つことが可能になります。

いずれの方法でも、一般的なマテリアルタイプをうまく表現できるので、たいていは、どちらを選ぶかはアートのワークフローに合わせた個人の好みの問題です。例えば、下にあるのは、Standard および Standard (Specular workflows) の両方で作成したゴム状プラスチックマテリアルの例です。

マテリアルの表面が滑らかになるほど、見る側から斜めの角度で見えるフレネル効果がますます明白になります。
マテリアルの表面が滑らかになるほど、見る側から斜めの角度で見えるフレネル効果がますます明白になります。

左のイメージは、 Metallic でのワークフローを表しており、このマテリアルを Metallic 値 0 (非金属) に設定しています。右の設定は、ほとんど同じですが、Specular をほぼ黒に設定しています (そのため、金属製の鏡のような反射を得ることはありません)。

何が「黒に近い」のか、どうやってアルミニウムとガラスを区別できるのか、いったいどうやってそれらの値がわかるのか、疑問に思うかもしれません。Physically Based Shading の世界では、既知の現実のマテリアルを参照することができます。これらの参照のいくつかを、マテリアルの作成に使用できる便利なひとまとまりのチャートにまとめました。

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