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FBX インポーター - Animations タブ
アニメーションに関する FAQ

3D フォーマット

Unity にメッシュをインポートするには、主に以下の2種類のファイル形式を使います。

  1. .FBX や .OBJ などの エクスポートした 3D 形式のファイル
  2. 3D アプリケーション専用形式のファイル(3D Studio Maxの.Maxファイルや、Blenderの.Blendファイルなど)

どちらの方法でもメッシュをインポートすることはできますが、どちらを選ぶべきかは、検討が必要です。

エクスポートされた 3D ファイル形式

Unity は .FBX.dae (Collada)、.3DS.dxf および .obj の FBX エクスポーターファイルを読み込むことができます。FBX エクスポーターは ここ に、obj や Collada ファイルへのエクスポーターは、さまざまなアプリケーションで用意されています。

長所

  • 必要なデータのみエクスポートします。
  • データを検証可能( Unity にインポートする前に 3D ソフトへ再インポートする事もできる)
  • 一般的にファイルサイズが小さい。
  • モジュール単位でのアプローチを推進する(例. Collision の型や相互関係性ごとに異なるコンポーネント)
  • Unityがサポートしていない独自形式の3Dパッケージであっても、この形式にすればサポートできます

短所

  • プロトタイプや反復作業をするときには時間のかかるパイプラインとなります
  • ソース(作業ファイル)とゲームデータ(例えば、エクスポートされたFBX)の間のバージョン管理を複雑になりやすくなります。

独自の 3D アプリケーションファイル形式

Unity が変換してインポートできるファイル: MaxMayaBlenderCinema4DModoLightwaveCheetah3D、たとえば .MAX.MB.MA など

長所

  • 反復作業の時間がかからない(ソースファイルを保存すれば Unity が自動で再インポート)
  • 初期処理が簡単

短所

  • Unity プロジェクトを使用するすべてのマシンにライセンスが有効なソフトウェアがインストールされている必要があります。
  • ファイルは不要なデータで満杯になることがあります。
  • 大きなファイルによって Unity の更新を遅くすることがあります。
  • 検証が少ないデータ(問題のトラブルシューティングが困難)
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