マニュアル
スクリプトリファレンス
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マニュアル
スクリプトリファレンス
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Unity User Manual (5.5)
マニュアル バージョン
ドキュメント参照中に Unity バージョンを変更
オフラインドキュメンテーション
Unity 5.5 の新機能
Unity 概要
Unity 入門
Unity のダウンロードとインストール
オフラインでの Unity のデプロイメント
2D/3Dプロジェクト
はじめに
インターフェースについて
アセットワークフロー
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
アセットのインポート
インポート設定
アセットストアからアセットをインポートする
アセットパッケージ
スタンダートアセット
主なウィンドウ
プロジェクトウィンドウ
シーンビュー
シーンビューの操作
ゲームオブジェクトの配置
シーンビューコントロールバー
ギズモメニュー
ゲームビュー
Hierarchy ウィンドウ
Inspector ウィンドウ
アイコンの割り当て
プロパティーの編集
プリセットライブラリ
Inspector オプション
ツールバー
検索
その他のウィンドウ
ワークスペースのカスタマイズ
Unity のショートカットキー
ゲームの作成
Scenes
ゲームオブジェクト
ゲームオブジェクト
コンポーネントへの入門
コンポーネントの使用
Transform
スクリプトでコンポーネントを作成する
ゲームオブジェクトを非アクティブにする
タグ
静的ゲームオブジェクト
プレハブ
作業内容の保存
ランタイムのプレハブのインスタンス化
入力
一般的なゲーム入力
Oculus の入力
Input for OpenVR controllers
モバイル端末の入力
モバイルキーボード
Transform
ランダムなゲームプレイ要素の追加
Unity の回転と向き
トラブルシューティング
ライト
カメラ
クロスプラットフォームで考慮すること
ビルドの作成
エディター機能
2D/3D モード設定
Preferences
Build Settings ウインドウ
マネージャー設定
Audio Manager
エディター設定
Input Manager
Network Manager
物理演算マネージャー
Physics 2D Settings
プレイヤー設定
スプラッシュスクリーン
Quality Settings
Graphics Settings (グラフィックス設定)
スクリプト実行順設定
Tags & Layers
Time Manager
ネットワークエミュレーション
Visual Studio C# インテグレーション
RenderDoc の統合
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
特殊なフォルダー名
パッケージの出力
バージョン管理
Version control integration
Perforce の統合
Plastic SCM の統合
Unity で外部のバージョン管理システムを使用
Smart Merge
エディターのトラブルシューティング
高度なゲーム開発
プロファイラー概要
Profiler ウィンドウ
CPU Usage プロファイラー
Rendering プロファイラー
Memory プロファイラー
Audio プロファイラー
Physics プロファイラー
GPU プロファイラー
マルチシーン編集
ランタイム時にリソースをロード
プラグイン
Plugin インスペクター
マネージド プラグイン
ネイテイブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインをビルド
低レベルネイティブプラグインインターフェース
アセットバンドル
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの圧縮
アセットバンドルの内部構造
アセットバンドルのダウンロード
アセットバンドルからのオブジェクトをロード、アンロード
読み込まれたアセットバンドルのトラッキング方法
アセットバンドルにバイナリデータを含めて読み込む
コンテンツの保護
アセットバンドルにスクリプトを含める
アセットバンドルと関連するディスクシークの最適化
アセットバンドル FAQ
ファイルサイズの削減
ソーシャル API
JSON 形式にシリアライズ
ストリーミングアセット
ScriptableObject
エディターの高度なトピック
ビルドプレイヤーパイプライン
コマンドライン引数
アセットの内部処理
AssetDatabase
テキストシーン形式
フォーマットに関する説明
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
キャッシュサーバー
スクリプトでアセットを変更する
エディター拡張
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
起動時エディタースクリプト実行
ライセンスアクティベーション
オンラインアクティベーション
オフライン/ 手動アクティベーション
ライセンスの管理
アクティベーションに関する FAQ
アップグレードガイド
自動 API アップデーターの使用
Unity 5.5 へのアップグレード
Unity 5.4 へのアップグレード
5.4 ネットワーク API の変更
Unity 5.3 アップグレードガイド
Unity 5.2 アップグレード ガイド
Unity 5.0 アップグレードガイド
Unity 5.0 の AI
Unity 5.0 のアニメーション
Unity 5.0 のオーディオ
Unity 5.0 のベイクされたデータ
Unity 5.0 のプラグイン
Unity 5.0 の物理挙動
Unity 5.0 のシェーダー
その他の Unity5.0 アップグレードノート
4.0 へのアップグレードガイド
Unity 3.5 アップグレードガイド
Unity 2D
2D ゲーム
スプライト
Sprite Creator
スプライトエディター
スプライトパッカー
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
多角形コライダー 2D (Polygon Collider 2D)
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D Component
Physics Material 2D
2D ジョイント
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Physics 2D Raycaster
グラフィックス
グラフィックスの概要
ライティング
ライティングの概要
光源
ライトの種類
Light
ライトの使用
クッキー
シャドウ
影
ディレクショナルライトのシャドウ
グローバルイルミネーション
ライティングウィンドウ
事前計算されたライティングの利用
ベイクしたアンビエントオクルージョン
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)
ライトプローブ
Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント
ライトプローブグループ
ライトマップパラメーター
Directional ライトマッピング
Lighting Data アセット
マテリアルプロパティーと GI システム
GI Visualizations in the Scene view
[DRAFT] Global Illumination UVs
GI キャッシュ
Light のトラブルシューティングとパフォーマンス
関連トピック
リニアレンダリング概要
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
カメラ
複数のカメラを使用する
カメラのテクニック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
ドリーズーム (別名「トロンボーン」エフェクト)
カメラからの Ray
傾斜錐台の使用
サイズを大きくまたは小さく見せる
オクルージョンカリング
マテリアルとシェーダーとテクスチャ
マテリアルの作成と使用
Standard Shader
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
マテリアルパラメーター
Rendering Mode
Albedo カラーと Transparency(透明度)
スペキュラーモード: Specular パラメーター
Metallic モード: Metallic パラメータ
Smoothness
法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自分で作成する
マテリアルパラメーターへのスクリプトを使ったアクセスと変更
シェーダーを書く
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
頂点ライティング
拡散
鏡面
バンプ拡散
法線バンプ鏡面
視差拡散
視差バンプ鏡面
デカール
拡散の詳細
透明シェーダーファミリ
透明頂点ライティング
透明拡散
透明鏡面 / Transparent Specular
透明バンプ拡散
透明バンプ鏡面
透明視差拡散
透明視差鏡面
透明カットアウトシェーダーファミリー
透明カットアウト頂点ライティング
透明カットアウト拡散
透明カットアウト鏡面
透明カットアウトバンプ拡散
透明カットアウトバンプ鏡面
自己発光シェーダーファミリー
自己発光頂点ライティング
自己発光拡散
自己発光鏡面
自己発光法線マップ拡散
自己発光法線マップ鏡面
自己発光視差拡散
自己発光視差鏡面
反射シェーダーファミリー
反射頂点ライティング
反射拡散
反射鏡面
反射バンプ拡散
反射バンプ鏡面
反射視差拡散
反射視差鏡面
反射法線マップライトなし
反射法線マップ頂点ライティング
Terrain (地形) エンジン
Terrain (地形) の作成と編集
高さツール
テレインテクスチャ
木 (Tree)
SpeedTree
草とその他の詳細について
Wind Zone
Terrain Settings
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティー
葉のプロパティー
Tree - Wind Zone
パーティクルシステム
パーティクルシステムとは何か?
Particle System を Unity で使用する
パーティクルシステムの使い方
シンプルな爆発
車両から出る排気煙
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
テクスチャとビデオ
イメージエフェクト概要
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの種類
リフレクションプローブの使用
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンスと最適化
クラスターレンダリング
Unity のクラスターの展開
クラスターレンダリングの入力
API
高度なレンダリング機能
Unity で HDR レンダリング
HDR カラーピッカー
レンダリングパス
LOD
DirectX 11 and OpenGL Core
OpenGL コア詳細
コンピュートシェーダー
グラフィックスコマンドバッファ
GPU インスタンシング
スパーステクスチャ
グラフィックスハードウェアの性能とエミュレーション
CullingGroup API
非同期テクスチャアップロード
プロシージャルマテリアル
プロシージャルマテリアル - メモリ使用量とキャッシング挙動
Procedural Mesh Geometry (プロシージャル メッシュ ジオメトリ)
メッシュの構造
Mesh クラスの使用
サンプル - ビルボード平面の作成
グラフィックスパフォーマンスの最適化
ドローコールバッチング
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
レンダリング統計ウィンドウ
フレームデバッガー
シェーダーのロード時間の最適化
レイヤー
レイヤーベースの衝突検出
グラフィカルな機能
カメラ
カメラ
フレアレイヤー
GUI レイヤー(旧)
シェーダーリファレンス
サーフェスシェーダーの記述
サーフェイスシェーダーの例
サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアのテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの記述
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの例
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティーを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
定義済みシェーダープリプロセッサーマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
複数のシェーダープログラムのバリアントを作る
GLSL シェーダープログラム
Unityで使用するシェーダー言語
シェーダーコンパイルターゲットレベル
シェーダーのデータタイプと精度
ShaderLab シンタックス
ShaderLab :Properties
ShaderLab :SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab :Culling と Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab : Pass 内の Tags
ShaderLab: ステンシル
ShaderLab: Name
ShaderLab :古いライティング (非推奨)
ShaderLab : Texture Combiners
ShaderLab: 旧 Alpha Testing
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 旧 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab : SubShader 内の Tags
ShaderLab: Fallback
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: その他のコマンド
シェーダーアセット
詳細な ShaderLab トピック
Unity のレンダリングパイプライン
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント
Replaced Shaders でのレンダリング
カスタムシェーダー GUI
Depth Texture の使用
カメラの深度テクスチャ
プラットフォーム特有のレンダリングの違い
シェーダー LOD
テクスチャ配列
Visual Studio で DirectX 11 シェーダーのデバッグ
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
パーティクルシステム
パーティクルシステム
パーティクルシステムモジュール
#Particle System メインモジュール
Emission モジュール
Shape module
Velocity Over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity Over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Force Over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size Over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation Over Lifetime モジュール
Rotation By Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Renderer module
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)
楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
パーティクルアニメーター(非推奨)
パーティクルレンダラー(非推奨)
パーティクルコライダー(旧パーティクルシステム)
ビジュアルエフェクト
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer
Trail Renderer (トレイルレンダラー)
Billboard Renderer
ビルボードアセット
Projector
イメージエフェクト
イメージエフェクト
アンチエイリアス
ブルーム
ブルーム (最適化)
ブルームとフレア
Blur
Blur (Optimized)
Camera Motion Blur
カラーコレクションカーブ
Color Correction Ramp Texture
カラー コレクション ルックアップ テクスチャ
コントラストエンハンス
コントラスト ストレッチ
Crease シェーディング
Depth of Field(非推奨)
Depth of Field
エッジ検出
エッジ検出エフェクト法線マップ
魚眼レンズ
Global Fog
Grayscale
モーションブラー
ノイズとグレイン
Noise And Scratches
スクリーンオーバーレイ
セピアトーン
サンシャフト
Screen Space Ambient Obscurance
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)
ティルトシフト
トーンマッピング
Twirl
ビネットと色収差の補正
Vortex
メッシュコンポーネント
メッシュ
マテリアル
メッシュフィルター
<!--IN TRELLO [remove this note before approving]-->
<!--IN TRELLO [remove this note before approving]-->
Text Mesh
テキストアセット
フォント
Texture コンポーネント
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャタイプ
プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式
プロシージャルマテリアル
レンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
コンポーネントのレンダリング
Cubemap
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
スカイボックス
リフレクションプローブ (Reflection Probe)
LOD グループ
レンダリングパイプラインについての詳細
ディファードシェーディングレンダリングパス
フォワードレンダリングパスの詳細
旧 Deferred Lighting レンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス詳細
Unity のグラフィック機能のハードウェア要件
Sprite Renderer
グラフィックスの使い方
アルファテクスチャのインポートの仕方
スカイボックスの作成方法
メッシュパーティクルエミッターの作成方法 (旧パーティクルシステム)
スポットライト Cookie はどのように作成しますか?
インポートされたモデルの角度の修正方法
Unity のウォーター
アートアセットベストプラクティスガイド
3D アプリケーションからモデルをインポートする方法
FBX エクスポートガイド
Maya からオブジェクトをインポート
Cinema 4D からオブジェクトをインポート
3D Studio Max からオブジェクトをインポート
Cheetah3D からオブジェクトをインポート
Modo からオブジェクトをインポート
Lightwave からのオブジェクトのインポート
Blender からオブジェクトをインポート
SketchUp からのオブジェクトのインポート
立体視を行う方法
グラフィックスチュートリアル
シェーダー: ShaderLab と固定関数シェーダー
シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム
Physics
Physics 概要
リジッドボディ概要
コライダー
ジョイント
キャラクターコントローラー
3D 物理演算リファレンス
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force (一定力)
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
物理特性マテリアル
Physics の使い方
ラグドールウィザード
ジョイントとラグドールの安定性
WheelCollider チュートリアル
スクリプト
スクリプティング概要
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
コンポーネントによりゲームオブジェクトを制御
イベント関数
タイムとフレームレートの管理
ゲームオブジェクトの作成および削除
コルーチン
名前空間
属性
イベント関数の実行順
自動メモリ管理を理解する
プラットフォーム依存コンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
ジェネリック関数
スクリプトの制限
スクリプトシリアライゼーション
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
ベクトルのクックブック
ベクトル演算を理解する
ひとつのオブジェクトから別のオブジェクトへの向きと距離
法線/垂直ベクトルの計算
別ベクトル方向にある場合のベクトル速度の大きさ
スクリプティングツール
コンソール ウィンドウ
MonoDevelop について
Android デバイスに MonoDevelop デバッガをアタッチする
ログファイル
Editor Test Runner
IL2CPP
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
マルチプレイヤーとネットワーキング
ネットワークの概要
高レベル API
ネットワークシステムの概念
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager を使用する
オブジェクトの Spawn(生成)
カスタムの Spawn 関数
ステートの同期
遠隔手続き
プレイヤー オブジェクト
オブジェクトの表示
Network Manager コールバック
NetworkBehaviour コールバック
ネットワークメッセージ
Local Discovery
シーンオブジェクト
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
ロビー
ネットワークのクライアントとサーバー
ホストマイグレーション
Transport Layer API の使用
Unity Multiplayer の設定
Multiplayer Service の統合
HUD を使ったインテグレーション
Unity の高レベル API を使った統合
NetworkTransport を使った統合
よく見るエラー
モバイルデバイスでのネットワーク Tips
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
ネットワーキング リファレンス
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトと AudioMixer の概要
AudioMixer ウィンドウの詳細
AudioGroup インスペクター
用途と API の概要
ネイティブオーディオプラグイン SDK
Audio Spatializer SDK
Audio プロファイラー
オーディオリファレンス
Audio Clip
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアニメーションでの作業
Avatar の作成
アバターの設定
マッスルの設定
アセットの準備とインポート
ヒューマノイドキャラクターの使用
オリジナルキャラクターを準備する
ヒューマノイド以外のアニメーション
アニメーションの分割
アニメーションクリップのループ
インポートしたクリップをマスキングする
インポートしたクリップのアニメーションカーブ
インポートしたクリップのアニメーションイベント
Root Motion Node を選択
オイラー曲線のインポート
アニメーションウィンドウ ガイド
Animation ウインドウの利用法
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロおよびミュート機能
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
ダイレクト・ブレンディング
ブレンドツリー向けの追加オプション
ブレンドシェイプ
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスおよび最適化
アニメーションリファレンス
アニメーションクリップ
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アバターマスク
ヒューマンテンプレートファイル
モデルのインポート
モデル
FBX インポーターリグのオプション
FBX インポーター - Animations タブ
3D フォーマット
アニメーションの使い方
アニメーションに関する FAQ
Blender と Rigify の使用
Playable API
カスタムアニメーションの Playable の作成
Graph Visualizer
アニメーション用語
UI
Canvas
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
ナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Off-mesh Link の作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
ナビメッシュエージェント
ナビメッシュの障害物
オフメッシュリンク
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントに設定した地点を巡回させる
アニメーションとナビゲーションの利用
Unity サービス
Unity Services のためのプロジェクトの設定
Unity Ads
Unity Ads の使い方
広告収入のベストプラクティス
重要なリンク
Unity Analytics
Analytics のセットアップ
カスタムイベント
Analytics Tracker コンポーネント
Custom Event スクリプト
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
Unity Analytics Raw Data Export
データリセット
Unity Analytics のアップグレード
Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics 5.1 から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics:SDK の 5.1 への再統合
Project ID が一致しない場合
Unity Cloud Build
継続的インテグレーション
サポートするプラットフォーム
サポートする Unity のバージョン
バージョン管理システム
Unity Cloud Build で Git を使用
Unity Cloud Build で GitHub を使用
Bitbucket で Unity Cloud Build を使用
Mercurial で Unity Cloud Build を使用
Apache Subversion (SVN) で Unity Cloud Build を使用
Unity Cloud Build で Perforce を使用
iOS 用のビルド
Advanced Options (詳細オプション)
開発用ビルド
Pre-Export Method と Post-Export Method
Xcode フレームワーク
カスタムスクリプト #define ディレクティブ
指定したシーンをビルド
ビルドマニフェスト
JSON 形式のビルドマニフェスト
ScriptableObject としてのビルドマニフェスト
Cloud Build REST API
Unity IAP
Unity IAP のセットアップ
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazonアプリストアと Amazon Underground の設定
サムスン Galaxy IAP (アプリ内課金) 設定
Tizen Store の設定
Configuring for CloudMoolah Moo Store
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
Windows Store
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
サムスン Galaxy アプリケーション
Tizen store
CloudMoolah store
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
Unity Collaborate
Unity Collaborate の設定
Collaborate にチームメイトを追加
Unity Collaborate の履歴
Collaborate で Cloud Build を有効化
Unity Collaborate でのアップグレード
ファイルを元に戻す
ファイルコンフリクトの解決
Collaborate のトラブルシューティングのヒント
Unity Performance Reporting
Performance Reporting の設定
例外レポートを理解する
Multiplayer
バーチャルリアリティ
VR 概要
VR 参照ページ
VR デバイス
Oculus
OpenVR
ホロレンズ
シングルパスステレオレンダリング
VR Audio Spatializers
オープンソースリポジトリ
Unity にコントリビュートする方法
ステップ 1: Bitbucket アカウントを取得
ステップ 2: コントリビュートするリポジトリをフォークする
ステップ 3: フォークをクローン
ステップ 4: フォークに変更を適用
ステップ 5: Bitbucket でプルリクエストを作成する
ステップ 6: フィードバックを待つ
参考資料
FAQ
アセットストアへの公開
アセットにキーワードを追加
アセットストアパブリッシャー管理
アセットストア FAQ
アセットストア公開ガイド
DeprecateAssetGuide
アセットストアマニュアル
パブリッシャー管理セクション概要
Google Analytics のセットアップ
アセットストアへの提出状況の確認
利用者への返金
アセットストアに登録したアセットを削除する
アセットに対するサポートの提供
Asset Store 公式セール
プラットフォーム別情報
スタンドアロン
スタンドアロンの Player Settings
マルチディスプレイ
Apple Mac
Apple Mac ストアへのアプリケーション提出方法
WebGL
WebGL プレイヤー設定
WebGL での開発を始めるにあたって
WebGL のブラウザー間での互換性
Building and running a WebGL project*
Deploying compressed builds
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL グラフィックス
WebGL のネットワーク
WebGL でオーディオの使用
WebGL のパフォーマンスについて
WebGL を対象とした場合に必要なメモリへの配慮
WebGL: ブラウザのスクリプトと通信を行う
WebGL テンプレートの使用
WebGL のカーソルロックとフルスクリーンモード
WebGL での入力
Apple TV
iOS
iOS 用ゲームの開発について
Unity の iOS サポート機能の基本
アカウントセットアップ
iOS ビルドプロセスの内側
Unity XCode プロジェクトの構成
iOS スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
iOS ハードウェアガイド
iOS Player Settings
iOS 2D テクスチャ オーバーライド
iOS 64ビットへのアップグレード
iOS の高度なトピック
Unity Remote
iOS のスクリプト
iOS Game Controller への対応
上級者向け Unity モバイルスクリプト
iOS のパフォーマンスの最適化
iOS 特有の最適化
ビルトインプロファイラーでのパフォーマンス測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
アプリケーションでの"アプリ内課金" の準備
iOS の WWW リクエストをカスタマイズ
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FAQ
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Windows Holographic
初めに
設定
アプリケーションを初めて実行する際に
入力の種類
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アンカーの共有
空間マッピング
空間マッピングの概念
空間マッピングの基本的な低レベル API 使用
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モバイル開発者チェックリスト
クラッシュ
プロファイリング
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モバイル用の最適化に関する実用ガイド
グラフィックスメソッド
スクリプトとゲームプレイ方法
レンダリングの最適化
スクリプトの最適化
実験版機能
Look Dev
概要
Look Dev ビュー
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Look Dev における HDRI 環境
HDRI ビュー
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旧トピック
アセットサーバー (チームライセンス)
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旧ネットワークリファレンスガイド
ネットワーキングの概要(旧)
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Network View
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Unity ネットワーキングサーバーのカスタム構築(旧)
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高度なインテグレーション (SDK)
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ベスト プラクティス ガイド
Unity における最適化
プロファイリング
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コルーチン
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文字列とテキスト
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一般的な最適化
特殊な最適化
エキスパートガイド
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Unity User Manual (5.5)
グラフィックス
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カメラ
グラフィカルな機能
このセクションでは、Unity のグラフィカルな機能について詳しく説明します。
レイヤーベースの衝突検出
カメラ