構築プロセスで特別な技術は何も必要ありません。クラスターの使用が可能なエディター (特別なライセンスが必要です) でプレイヤーを構築すると、プレイヤーにもクラスターが使用できる機能が備わります。
プレイヤーのコピーをマスターノード端末とクライアントノード端末に配布します。シミュレーションが相違しないように、常に、同じプレイヤーファイルを使用することが推奨されます。各ノードごとにバッチファイルを準備し、コマンドライン引数でアプリケーションを起動します。
以下の引数で、プレイヤーが Unity のクラスターモードで起動します。
-server <number of clients> *:<pubport> *:* <timeout>
timeout
はオプションです。クライアントからの応答を待機する時間を設定します。-client <index> <masterip>:<pubport> <clientip>:<clientport> <timeout>
このアプリケーションをクラスターネットワークのクライアントの 1つとして実行します。
index
はネットワーク上での、このクライアントのノードインデックスです。各クライアントノードに一意のインデックスを指定します。インデックスは通常、ディスプレイグリッド上のノードの位置に関連しています。
masterip
は、マスターノードマシンの IP アドレスです。 localhost
は、クライアント自体を指してしまい、正しく解決できないので使用しないでください。
clientipと clientport
はクライアント端末の IP アドレスとポート番号です。両方とも自動的に指定する場合は (通常は自動指定)、* を使用します。
pubport
はマスターノードの設定と同様である必要があります。
タイムアウト
はオプションです。サーバーからの応答を待機する時間を設定します。
-force-opengl (windows only) | Make the editor use OpenGL for rendering, even if Direct3D is available. Normally Direct3D is used but OpenGL is used if Direct3D 9.0c is not available. |
-logFile <pathname> | Specify where the Editor or Windows/Linux standalone log file will be written. Handy when user test the cluster rendering locally. |
1つの端末でプロジェクトの複数のインスタンスを実行し、それぞれを上記の適当なコマンドライン引数で立ち上げることにより、クラスターレンダリングをテストできます。