Version: 5.3 (switch to 5.4b)
언어English
  • C#
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AudioSource

class in UnityEngine

/

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Description

3D공간에서의 오디오 소스(audio source)를 나타냅니다.

오디오 소스는 3D환경에서 소리를 재생하기 위해 GameObject에 첨부됩니다. 모노 사운드는 3D로 재생한다. 3D 사운드를 재생하기 위해서는 AudioListener가 필요합니다. 오디오 리스너(audio listener)는 주로 메인카메라에 첨부되어 있습니다. 스테레오 사운드는 항상 거리 감쇠에 관계없이 재생됩니다.

Play, Pause and Stop을 이용해서 오디오 클립을 재생할 수 있습니다. volume property를 이용해서 재생중에 볼륨을 조절하거나 time을 이용해서 재생위치를 탐색할 수 있습니다. PlayOneShot을 사용해서 하나의 오디오소스에서 여러개의 사운드를 재생할 수 있습니다. PlayClipAtPoint를 사용해서 3D공간의 고정된 위치에서 오디오 클립을 재생할 수 있습니다. You can play a clip at a static position in 3D space using PlayClipAtPoint.

See Also: AudioListener, AudioClip, AudioSource component.

Variables

bypassEffects우회 효과(bypass effect)를 의미합니다. (필터 컴포넌트(filter component) 또는 전역 리스터 필터(global listener filter)에서 적용됩니다.)
bypassListenerEffectsWhen set global effects on the AudioListener will not be applied to the audio signal generated by the AudioSource. Does not apply if the AudioSource is playing into a mixer group.
bypassReverbZonesWhen set doesn't route the signal from an AudioSource into the global reverb associated with reverb zones.
clipThe default AudioClip to play.
dopplerLevel현재의 오디오 소스(Audio source)에 대한 도플러효과 범위(Doppler scale)를 설정합니다.
ignoreListenerPauseAllows AudioSource to play even though AudioListener.pause is set to true. This is useful for the menu element sounds or background music in pause menus.
ignoreListenerVolume오디오 리스너(audio listener) 볼륨계정을 사용하지 않도록 설정할 때 사용합니다.
isPlaying clip이 현재 재생중인지를 나타냅니다.(읽기전용)
loop오디오 클립(audio clip)이 반복 재생(루프, loop)으로 설정되어 있는지를 나타냅니다.
maxDistance(대수 롤오프, Logarithmic rolloff) MaxDistance는 소리의 감쇄가 멈추는 거리를 나타냅니다.
minDistance오디오 소스(Audio source)의 Min distance내에서는 더이상 음량이 커지지 않고, 최고 음량을 유지합니다.
mute오디오 소스에 대해 Mute기능을 켜고/끕니다. Mute는 음량을 0으로 설정합니다, Un-Mute는 원래 음량을 복원합니다.
outputAudioMixerGroupThe target group to which the AudioSource should route its signal.
panStereoPans a playing sound in a stereo way (left or right). This only applies to sounds that are Mono or Stereo.
pitch오디오 소스(audio source)의 음높이를 나타냅니다.
playOnAwaketrue로 설정하는 경우, 오디오 소스(audio source)는 어플리케이션이 시작할때 자동으로 재생을 시작합니다.
priority AudioSource의 우선순위를 설정합니다.
reverbZoneMixThe amount by which the signal from the AudioSource will be mixed into the global reverb associated with the Reverb Zones.
rolloffMode거리에 따라 오디오소스(audio source)를 감쇄하는 방법을 설정하고/가져옵니다.
spatialBlendSets how much this AudioSource is affected by 3D spatialisation calculations (attenuation, doppler etc). 0.0 makes the sound full 2D, 1.0 makes it full 3D.
spatializeEnables or disables spatialization.
spread3D 스테레오 또는 스피커 공간의 다중채널 소리가 퍼지는 각도(spead angle)를 설정합니다.
time초 단위의 재생 위치를 나타냅니다.
timeSamples재생 위치를 PCM 샘플 단위로 나타냅니다.
velocityUpdateMode오디오 소스가 고정 업데이트/동적 업데이트중에 업데이트 되어야 하는 방법을 결정합니다.
volume오디오 소스의 음량을 나타냅니다.

Public Functions

GetCustomCurveAudioSource의 아웃풋 AudioMixer를 설정합니다.
GetSpatializerFloatReads a user-defined parameter of a custom spatializer effect that is attached to an AudioSource.
Pause재생중인 clip을 일시정지 합니다.
Play일정한 딜레이를 갖게 하여 clip을 재생합니다.
PlayDelayed초 단위로 지정된 지연에 clip을 재생합니다. 사용자는 44.1kHz의 참조 레이트와 관계하고 있는 샘플의 지정된 딜레이를 인수로 한 오래된 Play(delay) 함수 대신 이 함수를 사용하는 것을 추천합니다.
PlayOnDualShock4Enable playing of audio source though a specfic DualShock4 controllerEnable playing of audio source though a specfic DualShock4 controller.
PlayOneShot AudioClip을 재생하며, volumeScale에 의해 AudioSource 볼륨을 스케일합니다.
PlayScheduledPlays the clip at a specific time on the absolute time-line that AudioSettings.dspTime reads from.
SetCustomCurve현재의 오디오 소스(Audio source)에 대한 도플러효과 범위(Doppler scale)를 설정합니다.
SetScheduledEndTimeChanges the time at which a sound that has already been scheduled to play will end. Notice that depending on the timing not all rescheduling requests can be fulfilled.
SetScheduledStartTimeChanges the time at which a sound that has already been scheduled to play will start.
SetSpatializerFloatSets a user-defined parameter of a custom spatializer effect that is attached to an AudioSource.
Stop clip의 재생을 정지합니다.
UnPause이 AudioSource에 대해 일시정지된 재생상태를 해제합니다.

Static Functions

PlayClipAtPoint지정된 월드 공간 위치에서 AudioClip을 재생합니다.

Inherited members

Variables

enabled이 기능이 활성화 되는 경우 behavior가 업데이트되고, 비활성화 되는 경우 behavior는 업데이트 되지 않습니다.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObject현재의 컴포넌트가 첨부된 게임 오브젝트를 나타냅니다. 컴포넌트(component)는 항상 게임 오브젝트에 첨부되어 있다.
tag현재 게임 오브젝트의 태그를 나타냅니다.
transform현재 GameObject에 첨부된 Transform를 나타냅니다. (첨부되지 않은 경우에 null)
hideFlags오브젝트가 숨겨져있는 상태인지, 씬에 저장된 상태인지, 또는 사용자에 의해서 수정가능한 상태인지를 확인합니다.
name오브젝트의 이름을 나타냅니다.

Public Functions

BroadcastMessage게임오브젝트의 모든 MonoBehaviour나 Children 들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
CompareTag게임 오브젝트에 tag 태그가 태깅되었는가?
GetComponent제네릭(Generic) 버젼을 나타낸다. 더 자세한 정보는 Generic Functions페이지에서 확인.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents제네릭(Generic) 버젼을 나타낸다. 더 자세한 정보는 Generic Functions페이지에서 확인.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage게임오브젝트의 모든 MonoBehaviour들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
SendMessageUpwards게임오브젝트와 behaviour의 acestor의 모든 MonoBehaviour들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
GetInstanceID오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.
ToString게임 오브젝트의 이름을 반환합니다.

Static Functions

Destroy게임오브젝트, 컴포넌트나 애셋을 삭제합니다.
DestroyImmediate obj 오브젝트를 즉시 파괴합니다. Destroy를 사용하는 것을 추천합니다.
DontDestroyOnLoad새로운 Scene이 로드될때 자동으로 파괴되지 않는 target 오브젝트를 만듭니다.
FindObjectOfType첫번째 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트를 반환합니다.
FindObjectsOfType모든 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트 리스트를 반환합니다.
Instantiate오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.

Operators

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.