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Rigidbody

class in UnityEngine

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Description

물리 시뮬레이션을 통해서 오브젝트의 위치를 조절합니다.

리지드바디(rigidbody) 컴포넌트는 오브젝트의 위치를 제어합니다. - 중력의 영향에 의해 오브젝트를 아래로 떨어지도록 만들고,

충돌에 대한 오브젝트의 반응의 크기를 계산할 수 있습니다.

리지드바디 파라미터를 다루는 경우에는, FixedUpdate function내에서 작업을 진행해야 합니다.

물리 시뮬레이션은 discrete timesteps단위로 수행됩니다. FixedUpdate function은 각 단계 전에, 즉시 호출됩니다.

Variables

angularDrag오브젝트의 회전에 대한 저항력(angular drag)을 나타냅니다.
angularVelocity리비드바디(rigidbody)의 각속도 벡터를 나타냅니다.
centerOfMass트랜스폼 원점에 대한 질량의 중심(Center of Mass)을 나타냅니다.
collisionDetectionMode리지드바디(rigidbody)의 충돌 감지 모드를 나타냅니다.
constraints현재의 리지드바디(rigidbody) 시뮬레이션에대한 자유도의 허용 범위를 조절합니다.
detectCollisions충돌 감지를 활성화 할지 결정합니다. (기본설정은 활성화 모드로 설정되어 있습니다.)
drag오브젝트의 저항력(drag)를 나타냅니다.
freezeRotation물리효과에 의한 오브젝트 회전값의 변경을 허용할지의 여부를 결정합니다.
inertiaTensor질량의 중심(center of mass)과 상대적인 질량의 대각선방향의 관성 텐서(inertia tensor)를 나타냅니다.
inertiaTensorRotation관성 텐서(inertia tensor)의 회전을 나타냅니다.
interpolation고정 프레임율(fixed frame rate)에서 동작하는 물리효과를 부드럽게 보간할 때 사용합니다.
isKinematic물리효과가 리지드바디에 영향을 주도록 할지를 결정합니다.
mass리지드바디의 질량을 나타냅니다.
maxAngularVelocity리지드바디의 최대 각속도를 나타낸다. (기본설정 7) 범위 {0, 무한대}.
maxDepenetrationVelocityMaximum velocity of a rigidbody when moving out of penetrating state.
position리지드바디의 위치를 나타냅니다.
rotation리지드바디의 회전을 나타냅니다.
sleepThresholdThe mass-normalized energy threshold, below which objects start going to sleep.
solverIterationCount리지드바디마다 solver iteration count를 지정할 수 있습니다.
useConeFriction현재의 리지드바디에 원추 마찰력(cone friction)을 사용할지 결정합니다.
useGravity중력이 리지드바디에 영향을 주도록 할지 결정합니다.
velocity리지드바디의 속력 벡터를 나타냅니다.
worldCenterOfMass리지드바디의 질량의 중심을 나타내며, 월드좌표를 사용합니다. (읽기 전용)

Public Functions

AddExplosionForce폭발 효과를 시뮬레이션하는 rigidbody에 힘을 적용합니다.
AddForcerigidbody에 힘을 추가합니다.
AddForceAtPosition/position/에 /force/를 적용합니다. 그 결과로 오브젝트에 토크와 힘을 적용할 것입니다.
AddRelativeForce상대좌표계 시스템에 Rigidbody로 힘을 추가합니다.
AddRelativeTorque상대좌표계 시스템에 Rigidbody로 토크를 추가합니다.
AddTorquerigidbody에 토크를 추가합니다.
ClosestPointOnBounds어태치된 콜라이더의 바운딩 박스에 가장 가까운 점.
GetPointVelocity전역공간 worldPoint 점에서 rigidbody의 속도.
GetRelativePointVelocity relativePoint 점에서 rigidbody로의 상대적 속도.
IsSleeping리지드바디가 sleep 상태에 있는지 확인합니다.
MovePosition/position/으로 rigidbody를 이동합니다.
MoveRotation/rotation/으로 rigidbody를 회전합니다.
ResetCenterOfMass리지드바디의 질량을 나타냅니다.
ResetInertiaTensor관성 텐서는 inertiaTensorRotation에 의해 회전됩니다.
SetDensityconstant density설정된 어태치된 콜라이더를 기반으로 하는 질량을 설정합니다.
Sleep적어도 한 프레임동안 리지드바디가 sleep상태가 되도록 설정합니다.
SweepTestRigidbody 오브젝트가 특정 방향에서 무엇과 충돌하는지 확인합니다.
SweepTestAll Rigidbody.SweepTest같지만, 모든 충돌을 반환합니다.
WakeUp리지드바디를 활성화 시킵니다.

Messages

OnCollisionEnter이 collider/rigidbody가 다른 rigidbody/collider와 접촉 시작시 OnCollisionEnter가 호출됩니다.
OnCollisionExit이 collider/rigidbody가 다른 rigidbody/collider와 접촉이 멈춰졌을때 OnCollisionEnter가 호출됩니다.
OnCollisionStayOnCollisionStay는 모든 collider/rigidbody 닿아있는 rigidbody/collider에 대해 프레임당 한번 호출됩니다.

Inherited members

Variables

gameObject현재의 컴포넌트가 첨부된 게임 오브젝트를 나타냅니다. 컴포넌트(component)는 항상 게임 오브젝트에 첨부되어 있다.
tag현재 게임 오브젝트의 태그를 나타냅니다.
transform현재 GameObject에 첨부된 Transform를 나타냅니다. (첨부되지 않은 경우에 null)
hideFlags오브젝트가 숨겨져있는 상태인지, 씬에 저장된 상태인지, 또는 사용자에 의해서 수정가능한 상태인지를 확인합니다.
name오브젝트의 이름을 나타냅니다.

Public Functions

BroadcastMessage게임오브젝트의 모든 MonoBehaviour나 Children 들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
CompareTag게임 오브젝트에 tag 태그가 태깅되었는가?
GetComponent제네릭(Generic) 버젼을 나타낸다. 더 자세한 정보는 Generic Functions페이지에서 확인.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents제네릭(Generic) 버젼을 나타낸다. 더 자세한 정보는 Generic Functions페이지에서 확인.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage게임오브젝트의 모든 MonoBehaviour들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
SendMessageUpwards게임오브젝트와 behaviour의 acestor의 모든 MonoBehaviour들에 대해 /methodName/으로 이름지어진 메서드를 호출 합니다.
GetInstanceID오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.
ToString게임 오브젝트의 이름을 반환합니다.

Static Functions

Destroy게임오브젝트, 컴포넌트나 애셋을 삭제합니다.
DestroyImmediate obj 오브젝트를 즉시 파괴합니다. Destroy를 사용하는 것을 추천합니다.
DontDestroyOnLoad새로운 Scene이 로드될때 자동으로 파괴되지 않는 target 오브젝트를 만듭니다.
FindObjectOfType첫번째 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트를 반환합니다.
FindObjectsOfType모든 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트 리스트를 반환합니다.
Instantiate오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.

Operators

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.