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class in UnityEngine


Inherits from:Texture

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렌더 텍스쳐(Render Textures)는 텍스쳐 위에 렌더링 결과물을 보여줄 수 있는 텍스쳐를 나타냅니다.

렌더링 효과, 동적 그림자 효과(dynamic shadow), 프로젝터(projector), 반사효과(reflection) 또는 감시 카메라 등을 기반으로 이미지 작업을 수행할 때 사용될 수 있습니다.

One typical usage of render textures is setting them as the "target texture" property of a Camera (Camera.targetTexture), this will make a camera render into a texture instead of rendering to the screen.

Another use case is manually implementing various rendering effects, for example Image Effects. There you often get temporary short-lived render textures (GetTemporary and ReleaseTemporary functions), and manually render objects into them (see Graphics.DrawMeshNow and Graphics.Blit).

Keep in mind that render texture contents can become "lost" on certain events, like loading a new level, system going to a screensaver mode, in and out of fullscreen and so on. When that happens, your existing render textures will become "not yet created" again, IsCreated 함수로 확인할 수 있습니다.

See Also: Camera.targetTexture.

Static Variables

active현재 활성화된 렌더 텍스쳐(RenderTexture)를 나타냅니다.


antiAliasingThe antialiasing level for the RenderTexture.
colorBuffer렌더텍스쳐(RenderTexture)의 색상 버퍼(Color Buffer)를 나타냅니다. (읽기전용)
depth렌더텍스쳐(RenderTexture) 깊이 버퍼(depth buffer)의 비트(bit)단위 정확도를 나타냅니다. (0, 16, 24가 지원된다).
depthBuffer렌더 텍스쳐(RenderTexture)의 깊이/스텐실 버퍼를 나타냅니다. (읽기전용)
enableRandomWriteEnable random access write into this render texture on Shader Model 5.0 level shaders.
format렌더 텍스쳐(RenderTexture)의 색상 포맷을 나타냅니다.
generateMipsShould mipmap levels be generated automatically?
height렌더텍스쳐(RenderTexture)의 높이를 나타내며, 단위는 픽셀을 사용합니다.
isCubemap활성화 되는 경우에, 렌더텍스쳐(RenderTexture)는 Cubemap으로 사용됩니다.
isVolumeIf enabled, this Render Texture will be used as a Texture3D.
sRGB해당 렌더 텍스쳐가 sRGB의 읽기 / 쓰기 기능을 사용하는지 여부를 확인합니다.
useMipMap렌더 텍스쳐(RenderTexture)의 밉맵 사용 여부입니다.
volumeDepthVolume extent of a 3D render texture.
width렌더텍스쳐(RenderTexture)의 넓이를 나타내며, 단위는 픽셀을 사용합니다.


RenderTextureCreates a new RenderTexture object.

Public Functions

Create렌더텍스쳐(RenderTexture)를 생성합니다.
DiscardContents렌더텍스쳐(RenderTexture)의 컨텐츠를 제거합니다.
IsCreated렌더텍스쳐(RenderTexture)가 실제로 생성되었는지 확인합니다.
MarkRestoreExpectedIndicate that there's a RenderTexture restore operation expected.
Release렌더텍스쳐(RenderTexture)를 해제합니다.
SetGlobalShaderProperty글로번 쉐이더 프로퍼티로 지정된 /propertyName/으로 RenderTexture를 할당합니다.

Static Functions

GetTemporary임시 렌더 텍스처를 할당합니다.
ReleaseTemporary GetTemporary함수로 할당된 임시 텍스처를 릴리스(Release)합니다.
SupportsStencilDoes a RenderTexture have stencil buffer?

Inherited members


hideFlags오브젝트가 숨겨져있는 상태인지, 씬에 저장된 상태인지, 또는 사용자에 의해서 수정가능한 상태인지를 확인합니다.
name오브젝트의 이름을 나타냅니다.
anisoLevel텍스쳐의 비등방성(Anisotropic) 필터링 레벨을 나타냅니다.
filterMode텍스쳐의 필터링 모드를 나타냅니다.
height픽셀단위의 텍스쳐 높이를 나타냅니다. (읽기전용)
mipMapBias텍스쳐의 밉맵 bias(mip map bias)를 나타냅니다.
width픽셀단위 텍스쳐의 넓이를 나타냅니다. (읽기전용)
wrapMode텍스쳐의 반복모드를 설정합니다. (Repeat(반복) or Clamp(고정))

Public Functions

GetInstanceID오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.
ToString게임 오브젝트의 이름을 반환합니다.
GetNativeTexturePtrRetrieve native ('hardware') pointer to a texture.

Static Functions

Destroy게임오브젝트, 컴포넌트나 애셋을 삭제합니다.
DestroyImmediate obj 오브젝트를 즉시 파괴합니다. Destroy를 사용하는 것을 추천합니다.
DontDestroyOnLoad새로운 Scene이 로드될때 자동으로 파괴되지 않는 target 오브젝트를 만듭니다.
FindObjectOfType첫번째 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트를 반환합니다.
FindObjectsOfType모든 활성화한 로드된 type 타입의 오브젝트 리스트를 반환합니다.
Instantiate오브젝트의 인스턴스 ID를 반환합니다.
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits비등방성(anisotropic) 제한을 설정합니다.


boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.