public void DrawProcedural (Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount= 1, MaterialPropertyBlock properties= null);


matrix 使用するトランスフォーム(変換)マトリックス
material 使用するマテリアル
shaderPass 使用するシェーダーのパス (あるいはすべてに -1 を渡します。)
topology プロシージャルジオメトリのトポロジー
vertexCount 描画する頂点数
instanceCount レンダリングするインスタンス数
properties レンダリングの前にだけ適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。


"draw procedural geometry" コマンドを追加。

When the command buffer executes, this will do a draw call on the GPU, without any vertex or index buffers. This is only useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

頂点シェーダーで、通常、いくつかのバッファからデータをフェッチするのに SV_VertexID や SV_InstanceID の入力変数を使用します。

See Also: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.