2D ゲームプレイで使用されるコライダー型の親クラス
attachedRigidbody | Collider2D のゲームオブジェクトにアタッチされた Rigidbody2D |
bounciness | Get the bounciness used by the collider. |
bounds | コライダーのワールド座標のバウンディング空間 |
composite | Get the CompositeCollider2D that is available to be attached to the collider. |
density | 質量の計算に使用されるコライダーの密度( auto mass が有効の場合) |
friction | Get the friction used by the collider. |
isTrigger | コライダーはトリガーとして設定されているかどうか |
offset | コライダージオメトリのローカルでのオフセット。 |
shapeCount | コライダーに含まれる領域の数 |
sharedMaterial | The PhysicsMaterial2D that is applied to this collider. |
usedByComposite | Sets whether the Collider will be used or not used by a CompositeCollider2D. |
usedByEffector | コライダーが Effector をアタッチしているかどうか。 |
Cast | コライダー自身は無視して、コライダーの位置を始点としてコライダーの形状をシーンに投影します。 |
Distance | Calculates the minimum separation of this collider against another collider. |
GetContacts | Retrieves all contact points for this collider. |
IsTouching | このコライダーが コライダー に触れているかをチェックします |
IsTouchingLayers | このコライダーが指定した レイヤーマスク のコライダーに触れているかをチェックします |
OverlapCollider | Get a list of all colliders that overlap this collider. |
OverlapPoint | 空間上でコライダーがある地点を含むかチェックします |
Raycast | コライダー自体は無視し、コライダーの場所を始点として Ray をシーンに投影します。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |