Version: 5.6

NavMeshObstacle

class in UnityEngine.AI

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継承:Behaviour

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説明

ナビメッシュエージェントが回避する障害物

ナビゲーションメッシュオブスタクルは円柱状で、指定した速度でナビメッシュの表面を動き回ることができます。デフォルトでは障害物はエージェントの回避のみに影響し、経路探索には影響しません。つまりエージェントは経路探索のときは障害物を無視し、経路に沿って移動するときに避けます。もし carving を有効化すると障害物はナビメッシュに一時的な "穴" を作成します。穴は経路探索により認識されて、障害物を避けて経路探索をします。carving がない場合、エージェントは穴まで向かい、障害物がどけられるまで渡ることができません。

See Also: NavMeshAgent.

変数

carveOnlyStationary障害物が常に動いているとき、 Carve する必要があるかどうか
carving障害物がナビメッシュにカットアウトを作成するか
carvingMoveThreshold移動ナビメッシュのカットアウトを更新するしきい値となる距離(カービングを有効としている場合)
carvingTimeToStationary障害物が静止物として扱われるまでの時間 ( Carving と carveOnlyStationary が有効なとき)
center障害物の中心、オブジェクトのローカル空間で測定されています
height障害物の円柱形状の高さ
radius障害物のカプセル形状の半径
shapeThe shape of the obstacle.
size障害物のサイズ、オブジェクトのローカル空間で測定されています
velocity障害物がナビメッシュの周りを移動する速度

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。