Version: 5.6

Animator

class in UnityEngine

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継承:Behaviour

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説明

Mecanim のアニメーションシステムをコントロールするためのインターフェースです。

変数

angularVelocity最後に使用したフレームアバターの角速度を取得します
applyRootMotionルートモーションを適用するべきかどうか
avatar現在のアバターを取得、設定します
bodyPositionボディの重心位置
bodyRotationボディ中心の回転
cullingModeAnimator コンポーネントのカリングを制御します
deltaPosition最後に使用したフレームでアバターの差分を取得します
deltaRotation最後に評価されたフレームのアバターの回転の差分を取得します
feetPivotActive重心とピボット位置の間のピボット位置をブレンドします。0% ではブレンド位置は重心です。100% ではブレンド位置はピボット位置です。
gravityWeight現在再生されているアニメーションにもとづく重力の重さ
hasBoundPlayablesReturns true if Animator has any playables assigned to it.
hasRootMotion現在のリグがルートモーションを持っている場合に true を返します。
hasTransformHierarchyオブジェクトが Transform の階層構造を持つ場合に true を返します
humanScaleヒューマノイドリグでの、現在のアバターのスケールを返します(リグがジェネリックの場合、デフォルトは 1 です)
isHuman現在のリグが、ヒューマノイド (humanoid) の場合は true、ジェネリック (generic) の場合は false を返します。
isInitializedアニメーターが正常に初期化されたかどうかを返します。
isMatchingTarget自動マッチングが有効かどうか
isOptimizable現在のリグが AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy によって最適化されている場合 true を返します。
layerCount IAnimatorControllerPlayable.layerCount を参照してください。
layersAffectMassCenterレイヤーが重心に影響を与えます
leftFeetBottomHeight左足の底の高さを取得します
linearVelocityBlendinglinearVelocityBlending を true に設定するとき、アニメータールートモーションの速度と角速度が線形的にブレンドするようになります
parameterCount IAnimatorControllerPlayable.parameterCount を参照してください。
parametersアニメーターで使用する AnimatorControllerParameters について参照してください。
pivotPositionピボットの現在位置を取得します
pivotWeightピボットのウェイトを取得します
playableGraphThe PlayableGraph created by the Animator.
playbackTimeレコーディングバッファのフレームの再生位置を設定します
recorderModeAnimator の更新モードを指定します
recorderStartTime記録されたクリップの中の再生位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します
recorderStopTime録画されたクリップの終了位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します
rightFeetBottomHeight右足の底の位置の高さを取得します
rootPositionゲームオブジェクトの位置
rootRotationゲームオブジェクトの回転
runtimeAnimatorControllerAnimatorController のランタイム時の表現を Animator でコントロールします
speedアニメーターの再生速度、通常の再生速度は 1 です
stabilizeFeetトランジションおよびブレンディングにおける、脚部の自動安定化
targetPositionSetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime) により指定されたターゲットの位置を返します。
targetRotationSetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime) により指定されたターゲットの回転を返します。
updateModeAnimator の更新モードを指定します
velocity最後に使用したフレームでアバターの速度を取得します

Public 関数

ApplyBuiltinRootMotionデフォルトのルートモーションを適用します
CrossFade IAnimatorControllerPlayable.CrossFade を参照してください。
CrossFadeInFixedTime IAnimatorControllerPlayable.CrossFadeInFixedTime を参照してください。
GetAnimatorTransitionInfo IAnimatorControllerPlayable.GetAnimatorTransitionInfo を参照してください。
GetBehaviour型 T に一致する、または型 T 派生の、最初の StateMachineBehaviour を返します。なかった場合は null を返します。
GetBehaviours型 T に一致する、または型 T 派生の、すべての StateMachineBehaviour を返します。なかった場合は null を返します。
GetBoneTransformマッピングされたヒューマンボーン ID のトランスフォームを返します
GetBool IAnimatorControllerPlayable.GetBool を参照してください。
GetCurrentAnimatorClipInfo IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfo を参照してください。
GetCurrentAnimatorClipInfoCountSee IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfoCount.
GetCurrentAnimatorStateInfo IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorStateInfo を参照してください。
GetFloat IAnimatorControllerPlayable.GetFloatを参照してください。
GetIKHintPositionIK ヒントの位置を取得します
GetIKHintPositionWeightIK ヒントの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置)
GetIKPositionIK ゴールの位置を取得します。
GetIKPositionWeightIK ゴールの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置)
GetIKRotationIK ゴールの回転 (Rotation) を取得します
GetIKRotationWeightIK ゴールの回転 (Rotation) によるウェイトを取得します( 0 = IK 前の回転、1 = IK ゴールでの回転)
GetInteger IAnimatorControllerPlayable.GetInteger を参照してください。
GetLayerIndex IAnimatorControllerPlayable.GetLayerIndex を参照してください。
GetLayerName IAnimatorControllerPlayable.GetLayerName を参照してください。
GetLayerWeight IAnimatorControllerPlayable.GetLayerWeight を参照してください。
GetNextAnimatorClipInfo IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfo を参照してください。
GetNextAnimatorClipInfoCountSee IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfoCount.
GetNextAnimatorStateInfo IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorStateInfo を参照してください。
GetParameterAnimatorController.GetParameter を参照してください。
HasState IAnimatorControllerPlayable.HasState を参照してください。
InterruptMatchTarget自動ターゲットマッチングを中断します
IsInTransition IAnimatorControllerPlayable.IsInTransition を参照してください。
IsParameterControlledByCurve IAnimatorControllerPlayable.IsParameterControlledByCurve を参照してください。
MatchTargetゲームオブジェクト位置および回転を自動的に調整して、現在のステータスが指定された状態となったときに AvatarTarget が matchPosition に到達するようにします。
Play IAnimatorControllerPlayable.Play を参照してください。
PlayInFixedTime IAnimatorControllerPlayable.PlayInFixedTime を参照してください。
Rebindすべてのアニメーションプロパティーと Animator のあるメッシュデータをリバインドします
ResetTrigger IAnimatorControllerPlayable.ResetTrigger を参照してください。
SetBoneLocalRotationIK パスの間にヒューマンボーンのローカル角度を設定します。
SetBool IAnimatorControllerPlayable.SetBool を参照してください。
SetFloat IAnimatorControllerPlayable.SetFloat を参照してください。
SetIKHintPositionIK ヒントの位置を設定します
SetIKHintPositionWeightIK ヒントの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置)
SetIKPositionIK ゴールの位置を設定します。
SetIKPositionWeightIK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置)
SetIKRotationIK ゴールの回転(Rotation)を設定します
SetIKRotationWeightIK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置)
SetInteger IAnimatorControllerPlayable.SetInteger を参照してください。
SetLayerWeight IAnimatorControllerPlayable.SetLayerWeight を参照してください。
SetLookAtPositionLookAt の位置を設定します
SetLookAtWeightLookAt のウェイトを設定します
SetTarget現在のステートの AvatarTarget や targetNormalizedTime を設定します。
SetTrigger IAnimatorControllerPlayable.SetTrigger を参照してください。
StartPlaybackAnimator の再生モードを設定します
StartRecordingAnimator を録画モードにセットして、frameCount の大きさのリングバッファを割り当てます
StopPlaybackアニメーターのプレイバックモードを停止します。プレイバックが停止されるとき、アバターはゲームロジックからの制御を再開します。
StopRecordingアニメーターの録画モードを停止します。
UpdatedeltaTime に基づいて Animator を評価します

Static 関数

StringToHashGenerates an parameter id from a string.

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。