標準 4x4 変換行列
A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale, shear etc.)
and perspective transformations using homogenous coordinates. You rarely use matrices in scripts; most
often using Vector3s, Quaternions and functionality of Transform class is more straightforward. Plain matrices are used in special cases
like setting up nonstandard camera projection.
変換行列の詳細な説明は CG の教科書を参照してください。
Unity では Matrix4x4 は Transform、 Camera、 Material や GL 関数などで使用されます。
Matrices in unity are column major. Data is accessed as: row + (column*4). Matrices can be
indexed like 2D arrays but in an expression like mat[a, b], a
refers to the row index, while b
refers
to the column index (note that this is the opposite way round to Cartesian coordinates).
determinant | 行列の行列式。 |
inverse | この行列の逆行列。 (Read Only) |
isIdentity | これは恒等行列ですか。 |
this[int,int] | [行, 列] でのアクセス要素。 |
transpose | この行列の転置行列を返します。 (Read Only) |
GetColumn | 行列の列を取得します。 |
GetRow | 行列の行を返す。 |
MultiplyPoint | この行列で位置を変換します (一般)。 |
MultiplyPoint3x4 | この行列で位置を変換します (高速)。 |
MultiplyVector | この行列によって方向を変換します。 |
SetColumn | 行列の列を設定します。 |
SetRow | 行列の行を設定します。 |
SetTRS | この行列を移動、回転やスケーリングする行列に設定します。 |
ToString | この行列できれいに書式設定された文字列を返します。 |
LookAt | Given a source point, a target point, and an up vector, computes a transformation matrix that corresponds to a camera viewing the target from the source, such that the right-hand vector is perpendicular to the up vector. |
Ortho | 直交射影行列を作成します。 |
Perspective | 透視投影行列を作成します。 |
Scale | スケーリングする行列を作成します。 |
TRS | 移動、回転やスケーリングする行列を作成します。 |
operator * | ふたつの行列を乗算します。 |