class in UnityEngine.Experimental.Director
Playable は複雑な動作をさせるために、ツリー構造でお互いに接続することによってカスタマイズが可能な、ランタイムオブジェクトです。
Playable は複雑で柔軟なデータを評価するツリーを作成するために使用できます。それらは (Playable.Connect を介して) お互いに接続することができ、各ツリーの Playable はその子の "weight" や "influence" を設定できます。 Playable のツリーが作成されると、DirectorPlayer コンポーネントと一緒に用いて "played" できます (DirectorPlayer.Play を参照してください) 。
Playable (または Playable ツリー) は DirectorPlayer に関連付けられ、プレーヤーは 1 つずつ Playable を走査します。ツリーで Playable に遭遇するたびに PrepareFrame メソッドを呼び出します。これにより、Playable が「次の評価のために準備」することができます。これが、各 Playable が (新しく入力を追加するか、いくつかを削除することで) 子を変更できる PrepareFrame ステージです。これにより、ランタイム時に Playable は Playable ツリーで新しい子の枝を "生成" できるようになります。つまり、 Playable ツリーは静的な構造体ではなく、経時的に適応し変化できるということです。
AnimationPlayable は Playable のよい使用例です。AnimationPlayable を利用すると、 AnimationPlayableMixer を介して既存の AnimationClip を接続することができます。これは Locomotion ブレンドツリーのように アニメーションの動作をプログラムして作成するために使用できます。 AnimationPlayable ツリーが作成されると、Animator.Play メソッドを介して、それを Animator コンポーネントに渡すことができます。
handle | Returns the PlayableHandle for this playable. |
IsValid | Playable が有効の場合は true を返します。Playable が削除されている場合は、無効です。これは、Null Playable とは異なります。 |
OnSetPlayState | PlayState が変更されたときに呼び出されるコールバック |
OnSetTime | 現在の時刻が変更されたときにコールバックが呼び出されます。 |
PrepareFrame | 次のフレームのために Playable ツリーを準備します。 PrepareFrame はツリーが評価される前に呼び出されます。 |