유니버설 렌더 파이프라인
요구 사항
폐쇄형 플랫폼용 빌드
URP의 새로운 기능
기능
빌트인 렌더 파이프라인과의 기능 비교
시작하기
템플릿으로 프로젝트 생성
URP를 기존 프로젝트에 설치
패키지 샘플
URP 패키지 샘플
씬 템플릿
성능 이해
성능 향상을 위한 설정
렌더 파이프라인 개념
URP 에셋
URP 전역 설정
유니버설 렌더러
디퍼드 렌더링 경로
Forward+ 렌더링 경로
렌더러 기능
렌더러 기능을 사용하는 방법
데칼
데칼 셰이더 그래프
스크린 공간 그림자
렌더 오브젝트 렌더러 기능
스크린 공간 앰비언트 오클루전
전체 화면 패스
업그레이드 가이드
렌더 파이프라인 컨버터
URP 14로 업그레이드
URP 13으로 업그레이드
URP 12.0.x로 업그레이드
URP 11.0.x로 업그레이드
URP 10.1.x로 업그레이드
URP 10.0.x로 업그레이드
URP 9.0.x로 업그레이드
URP 8.2.0으로 업그레이드
URP 8.1.0으로 업그레이드
URP 8.0.0으로 업그레이드
URP 7.4.0으로 업그레이드
URP 7.3.0으로 업그레이드
URP 7.2.0으로 업그레이드
LWRP에서 URP로 업그레이드
렌더링
렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하는 방법
렌더링 레이어
조명
Light 컴포넌트 레퍼런스
조명 모드
Universal Additional Light Data 컴포넌트
유니버설 렌더 파이프라인의 그림자
반사 프로브
렌즈 플레어 에셋
카메라
Universal Additional Camera Data 컴포넌트
렌더 타입
여러 카메라를 사용한 작업
카메라 스태킹
여러 카메라에서 동일한 렌더 타겟으로 렌더링
렌더 텍스처로 렌더링
지우기, 렌더링 순서 및 오버드로우
안티앨리어싱
카메라 컴포넌트 레퍼런스
포스트 프로세싱
설정 방법
HDR 출력
볼륨
볼륨 프로파일
볼륨 오버라이드
효과 리스트
앰비언트 오클루전
블룸
채널 믹서
색 수차
컬러 조정
컬러 커브
뎁스오브필드(피사계심도)
필름 그레인
렌즈 왜곡
리프트, 감마, 게인
모션 블러
파니니 투사
그림자 미드톤 하이라이트
분할 토닝
톤 매핑
비네트
화이트 밸런스
렌즈 플레어
커스텀 포스트 프로세싱
커스텀 포스트 프로세싱 효과를 생성하는 방법
셰이더와 머티리얼
셰이딩 모델
머티리얼 배리언트
컴플렉스 릿
릿
심플 릿
베이크된 릿
언릿
터레인 릿
파티클 릿
파티클 심플 릿
파티클 언릿
데칼
빌트인에서 셰이더 업그레이드
셰이더 스트리핑
커스텀 셰이더 작성
샘플 씬 생성
URP 기본 언릿 셰이더
컬러 입력을 제공하는 URP 언릿 셰이더
텍스처 그리기
노멀 벡터 시각화
월드 공간 포지션 재구성
URP ShaderLab 패스 태그
방법
전체 화면 blit 수행
렌더 오브젝트 렌더러 기능 사용
커스텀 렌더러 기능 생성
커스텀 포스트 프로세싱 효과 생성
코드를 사용하여 품질 설정 변경
URP 커스터마이즈
삽입 지점
스크립팅을 통해 커스텀 패스 삽입
Blit 개요
beginCameraRendering 이벤트
커스텀 렌더러 기능 생성
최적화
렌더링 디버거
성능 향상을 위한 최적화
2D 그래픽스 기능
Lights 2D 소개
요구 사항 및 설정
2D 렌더러 에셋 설정
HDR 에뮬레이션 스케일
광원 블렌딩 스타일
준비 및 업그레이드
노멀 맵 및 마스크 텍스처
공통 Lights 2D 프로퍼티
Lights 2D 타입 및 전용 프로퍼티
2D 그림자
2D 렌더러 및 셰이더 그래프
2D 픽셀 퍼펙트
시네머신 픽셀 퍼펙트 확장
자주 묻는 질문(FAQ)
알려진 문제