{}!Google Tag Manager end}} Camera 컴포넌트 레퍼런스 | Universal RP | 14.0.9
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    Camera 컴포넌트 레퍼런스

    유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 Unity는 카메라 타입에 따라 인스펙터에 Camera 컴포넌트의 다양한 프로퍼티를 노출합니다. 카메라 타입을 변경하려면 Render Type 프로퍼티를 변경하십시오.

    • 베이스 렌더 타입
      • 투사
      • 물리 카메라
      • 렌더링
      • 스택
      • 환경
      • 출력
    • 오버레이 렌더 타입
      • 투사
      • 물리 카메라
      • 렌더링
      • 환경

    투사

    프로퍼티 설명
    Projection 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다.
    Perspective 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다.
    Orthographic 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다.
    Field of View Axis Unity가 카메라의 시야각(FOV)을 측정하는 축을 설정합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Vertical
    • Horizontal
    이 프로퍼티는 Projection이 Perspective로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Field of View 선택된 축을 따라 측정한 카메라의 뷰 각도의 너비를 설정합니다(단위: 도).

    이 프로퍼티는 Projection이 Perspective로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Size 카메라의 뷰포트 크기를 설정합니다.

    이 프로퍼티는 Projection이 Orthographic으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Clipping Planes 렌더링이 시작되고 중지되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
    Near 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다.
    Far 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다.
    Physical Camera 이 카메라의 Physical Camera 프로퍼티를 활성화합니다.

    Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같은 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용하여 Field of View를 계산합니다.

    이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다.

    이 프로퍼티는 Projection이 Perspective로 설정된 경우에만 표시됩니다.

    물리적 카메라

    프로퍼티 설명
    Camera Body
    Sensor Type 카메라가 시뮬레이션할 실제 카메라 포맷을 지정합니다. 리스트에서 원하는 포맷을 선택하십시오.

    카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > X 및 Y 프로퍼티를 정확한 값으로 자동 설정합니다.

    Sensor Size 값을 수동으로 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 Custom으로 자동 설정합니다.
    Sensor Size 카메라 센서의 크기(단위: mm)를 설정합니다.

    Sensor Type을 선택하면 Unity가 X 및 Y 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수도 있습니다.
            X 카메라 센서의 수평 크기를 설정합니다.
            Y 카메라 센서의 수직 크기를 설정합니다.
    ISO 카메라 센서의 광원 감도를 설정합니다.
    Shutter Speed 카메라 센서가 광원을 포착하는 시간을 설정합니다.
                    Shutter Speed Unit Shutter Speed의 측정 단위를 선택합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Second
    • 1/Second
    Gate Fit 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다.

    해상도 게이트와 필름 게이트에 관한 자세한 내용은 물리적 카메라 문서를 참조하십시오.
                    Vertical 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다.

    이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Horizontal 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다.

    이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Fill 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다.
                    Overscan 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다.
                    None 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 게임 뷰 종횡비에 맞게 늘어납니다.
    Lens
    Focal Length 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리(단위: mm)를 설정합니다.

    값이 낮을수록 Field of View가 넓어지고 값이 높아지면 그 반대입니다.

    이 값을 변경하면 Unity가 Field of View 프로퍼티를 그에 따라 자동으로 업데이트합니다.
    Shift 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다.

    렌즈 이동을 사용하여 카메라가 피사체에 비스듬할 때(예: 수렴하는 평행선) 발생하는 왜곡을 보정할 수 있습니다.

    렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다.
            X 카메라 센서에서 렌즈의 수평 오프셋을 설정합니다.
            Y 카메라 센서에서 렌즈의 수직 오프셋을 설정합니다.
    Aperture 렌즈의 f-stop(f-number)을 설정합니다. 값이 낮을수록 렌즈 애퍼처가 더 넓어집니다.
    Focus Distance 뎁스오브필드를 활성화할 때 오브젝트가 선명하게 보이는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
    Aperture Shape
    Blade Count 렌즈 애퍼처의 블레이드 수입니다. 값이 높을수록 애퍼처 모양이 둥글어집니다.
    Curvature 렌즈 애퍼처 블레이드의 곡률을 설정합니다.
    Barrel Clipping 렌즈의 셀프 오클루전을 설정합니다. 값이 높을수록 캣츠아이 효과(cat's eye effect)가 나타납니다.
    Anamorphism 센서의 스트레치를 설정합니다. 값이 높을수록 센서의 스트레치가 증가하여 애너모픽 모양을 시뮬레이션합니다.

    렌더링

    프로퍼티 설명
    Renderer 이 카메라가 사용하는 렌더러를 제어합니다.
    Post Processing 포스트 프로세싱 효과를 활성화합니다.
    Anti-Aliasing 이 카메라가 포스트 프로세스 안티앨리어싱에 사용하는 방식을 선택합니다. 카메라에서는 TAA(Temporal Anti-Aliasing)를 사용하지 않는 한, 하드웨어 기능인 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)을 포스트 프로세스 안티앨리어싱과 동시에 사용할 수 있습니다.
    사용 가능한 안티앨리어싱 옵션은 다음과 같습니다.
    • None: 이 카메라가 MSAA를 처리할 수 있지만, 포스트 프로세스 안티앨리어싱은 처리하지 않습니다.
    • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): 픽셀 수준으로 가장자리를 부드럽게 처리하는 전체 화면 패스를 수행합니다.
    • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 이미지에서 가장자리 패턴을 찾아 해당 패턴에 따라 가장자리 픽셀을 블렌드합니다.
    • Temporal Anti-aliasing (TAA): 컬러 기록 버퍼에 축적된 이전 프레임을 사용하여 여러 프레임에 걸쳐 가장자리를 부드럽게 처리합니다.
    자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
            Quality (SMAA) SMAA의 품질을 선택합니다. Low와 High 간의 리소스 소모 강도 차이는 매우 작습니다.
    이용 가능한 옵션:
    • Low
    • Medium
    • High
    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)을 선택한 경우에만 표시됩니다.
            Quality (TAA) TAA의 품질을 선택합니다.
    이용 가능한 옵션:
    • Very Low
    • Low
    • Medium
    • High
    • Very High
    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택한 경우에만 표시됩니다.
            Contrast Adaptive Sharpening 고품질 포스트 선명화를 활성화하여 TAA 블러를 줄입니다.
    이 설정은 URP 에셋에서 AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 업스케일링을 활성화하면 오버라이드됩니다. 포스트 업스케일 선명화를 수행할 때 FSR이 선명화를 처리하기 때문입니다.

    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택한 경우에만 표시됩니다.
            Base Blend Factor 기록 버퍼를 현재 프레임 결과와 블렌딩하는 정도를 설정합니다. 값이 높을수록 기록 기여도가 증가하여 안티앨리어싱이 개선되지만, 고스팅이 발생할 가능성도 높아집니다.
    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고, 인스펙터에서 Show Additional Properties를 활성화한 경우에만 표시됩니다.
            Jitter Scale TAA가 활성화될 때 적용되는 지터의 스케일을 설정합니다. 값이 낮을수록 눈에 보이는 깜박임과 지터가 감소하지만, 안티앨리어싱의 효과도 감소합니다.
    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고, 인스펙터에서 Show Additional Properties를 활성화한 경우에만 표시됩니다.
            Mip Bias 렌더링할 때 선택한 텍스처 밉맵의 바이어스 정도를 설정합니다.
    바이어스가 양수이면 텍스처가 더 흐리게 보이고, 바이어스가 음수이면 텍스처가 더 선명하게 보입니다. 하지만 값이 낮을수록 성능에 부정적인 영향을 미칩니다.

    참고: 텍스처에 밉맵이 필요합니다.

    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고, 인스펙터에서 Show Additional Properties를 활성화한 경우에만 표시됩니다.
            Variance Clamp Scale 컬러 기록이 정확하지 않거나 사용할 수 없을 때 Unity가 주변 픽셀을 찾는 데 사용하는 컬러 볼륨의 크기를 설정합니다. 이를 위해 클램프가 픽셀의 컬러가 주변 픽셀의 컬러와 달라질 수 있는 정도를 제한합니다
    값이 낮을수록 고스팅이 감소하지만, 깜박임이 더 많이 발생할 수 있습니다. 값이 높을수록 깜박임이 감소하지만, 블러와 고스팅이 더 많이 발생합니다.

    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고, 인스펙터에서 Show Additional Properties를 활성화한 경우에만 표시됩니다.
    Stop NaNs 이 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 NaN(Not a Number)인 값을 검은색 픽셀로 교체합니다. 이렇게 하면 특정 효과가 깨지는 것을 막을 수 있지만, 리소스 소모가 큽니다. 수정할 수 없는 NaN 문제가 발생한 경우에만 이 기능을 활성화하십시오.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Dithering 이 체크박스를 활성화하면 최종 렌더에 8비트 디더링을 적용합니다. 이렇게 하면 넓은 그레디언트와 저조도 영역의 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Clear Depth 렌더링 시 이전 카메라의 뎁스를 지울 수 있습니다.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Overlay로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Render Shadows 그림자 렌더링을 활성화합니다.
    Priority 우선순위가 높은 카메라를 우선순위가 낮은 카메라 위에 그립니다. 우선순위 범위는 -100에서 100 사이입니다.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Opaque Texture 카메라가 렌더링된 뷰의 복사본인 CameraOpaqueTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Off: 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성하지 않습니다.
    • On: 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성합니다.
    • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인 에셋이 이 설정의 값을 결정합니다.
    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
    Depth Texture 카메라가 렌더링된 뎁스 값의 복사본인 CameraDepthTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Off: 카메라가 CameraDepthTexture를 생성하지 않습니다.
    • On: 카메라가 CameraDepthTexture를 생성합니다.
    • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인 에셋이 이 설정의 값을 결정합니다.
    Culling Mask 카메라가 렌더링하는 대상 레이어를 선택합니다.
    Occlusion Culling 오클루전 컬링을 활성화합니다.

    스택

    참고: 이 섹션은 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.

    카메라 스택을 사용하면 여러 카메라의 결과를 서로 합성할 수 있습니다. 카메라 스택은 베이스 카메라와 여러 추가 오버레이 카메라로 구성됩니다.

    스택 프로퍼티를 사용하여 오버레이 카메라를 스택에 추가하면 스택에 정의된 순서대로 렌더링됩니다. 카메라 스택의 설정 및 사용에 대한 자세한 내용은 카메라 스택을 참조하십시오.

    환경

    프로퍼티 설명
    Background Type 이 카메라의 렌더 루프가 시작될 때 컬러 버퍼를 초기화하는 방법을 제어합니다. 자세한 내용은 지우기에 대한 문서를 참조하십시오.

    이 프로퍼티는 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.
            Skybox 스카이박스로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다. 스카이박스가 없으면 배경색으로 기본 설정됩니다.
            Solid Color 특정 컬러로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다.
    이 프로퍼티를 선택하면 Unity에 다음과 같은 추가 프로퍼티가 표시됩니다.
    Background: 카메라가 렌더링하기 전에 컬러 버퍼를 이 컬러로 지웁니다.
            Uninitialized 컬러 버퍼를 초기화하지 않습니다. 즉 특정 RenderTarget에 대한 로드 동작이 Load 또는 Clear 대신 DontCare가 됩니다. DontCare는 RenderTarget의 이전 내용을 보존할 필요가 없다고 지정합니다.

    카메라 또는 카메라 스택이 컬러 버퍼의 모든 픽셀에 그리는 상황에서 성능 최적화를 위해서만 이 옵션을 사용해야 하며, 그렇지 않으면 카메라가 그리지 않는 픽셀의 동작이 정의되지 않습니다.

    참고: 에디터는 모바일 디바이스의 타일 기반 디퍼드 렌더링(TBDR) GPU에서 실행되지 않으므로, 에디터와 플레이어 간에 결과가 다르게 보일 수 있습니다. TBDR GPU에서 이 옵션을 사용하면 타일 메모리가 초기화되지 않고 콘텐츠가 정의되지 않습니다.
    Volumes 이 섹션의 설정은 볼륨이 이 카메라에 영향을 미치는 방식을 정의합니다.
            Update Mode Unity가 볼륨을 업데이트하는 방식을 선택합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Every Frame: Unity가 렌더링하는 모든 프레임에서 볼륨을 업데이트합니다.
    • Via Scripting: 스크립트에 의해 트리거될 때만 볼륨을 업데이트합니다.
    • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인의 기본 설정을 사용합니다.
            Volume Mask 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다.
            Volume Trigger 볼륨 시스템이 이 카메라의 포지션을 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다.

    출력

    참고: 이 섹션은 Render Type이 Base로 설정된 경우에만 표시됩니다.

    참고: 카메라의 Render Type을 Base로 설정하고 해당 Render Target을 Texture로 설정하면 Unity는 다음의 프로퍼티를 카메라 인스펙터에 표시하지 않습니다.

    • Target Display
    • HDR
    • MSAA
    • Allow Dynamic Resolution

    이는 렌더 텍스처가 이러한 프로퍼티를 결정하기 때문입니다. 이러한 사항은 렌더 텍스처 에셋에서 변경할 수 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Output Texture 이 필드가 할당되면 이 카메라의 출력을 RenderTexture에 렌더링하고, 그렇지 않으면 화면에 렌더링합니다.
    Target Display 렌더링할 외부 기기를 정의합니다. 값은 1-8 사이입니다.

    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Target Eye 이 카메라의 타겟 눈을 선택합니다.

    이용 가능한 옵션:
    • Both: 선택한 카메라에서 XR 렌더링을 허용합니다.
    • None: 선택된 카메라의 XR 렌더링을 비활성화합니다.
    Viewport Rect 화면에서 이 카메라 뷰가 그려지는 위치를 나타내는 네 개의 값입니다. 뷰포트 좌표(값 0-1)로 측정됩니다.

    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
            X Unity가 카메라 뷰를 그리는 데 사용하는 시작 수평 포지션입니다.
            Y Unity가 카메라 뷰를 그리는 데 사용하는 시작 수직 포지션입니다.
            W (Width) 화면상 카메라의 출력 너비
            H (Height) 화면상 카메라의 출력 높이
    HDR 이 카메라에 대해 HDR 렌더링을 활성화합니다.

    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
    MSAA 이 카메라에 대해 멀티샘플링 안티앨리어싱을 활성화합니다.

    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Allow Dynamic Resolution 이 카메라에 대해 URP 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다.

    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
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