셰이더와 머티리얼
URP는 가장 일반적인 사용 사례 시나리오에 대해 다음과 같은 셰이더를 제공합니다.
- 컴플렉스 릿
- 릿
- 심플 릿
- 베이크된 릿
- 언릿
- 터레인 릿
- 파티클 릿
- 파티클 심플 릿
- 파티클 언릿
- SpeedTree
- 데칼
- Autodesk Interactive
- Autodesk Interactive Transparent
- Autodesk Interactive Masked
셰이더 호환성
빌트인 렌더 파이프라인용으로 작성된 릿 셰이더와 커스텀 릿 셰이더는 URP와 호환되지 않습니다.
빌트인 렌더 파이프라인용으로 작성된 언릿 셰이더는 URP와 호환됩니다.
빌트인 렌더 파이프라인용으로 작성된 셰이더를 URP 셰이더로 전환하는 방법에 대한 자세한 내용은 셰이더 전환 페이지를 참조하십시오.
셰이더 선택
유니버설 렌더 파이프라인은 물리 기반 렌더링(PBR)을 구현합니다.
이 파이프라인은 실제 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있는 미리 빌드된 셰이더를 제공합니다.
PBR 머티리얼은 아티스트가 다양한 머티리얼 타입과 다양한 조명 조건에서 일관성을 유지할 수 있는 파라미터 집합을 제공합니다.
URP 릿 셰이더는 대부분의 실제 머티리얼을 모델링하는 데 적합합니다. 컴플렉스 릿 셰이더는 클리어 코트 효과와 같이 보다 복잡한 조명 평가가 필요한 고급 머티리얼을 시뮬레이션하는 데 적합합니다.
URP는 심플 릿 셰이더를 제공하여 빌트인 렌더 파이프라인으로 만든 비 PBR 프로젝트를 URP로 전환하도록 지원합니다. 이 셰이더는 비 PBR이며 셰이더 그래프에서 지원되지 않습니다.
실시간 조명이 필요하지 않거나, 대신 베이크된 조명을 사용하고 전역 조명을 샘플링하려는 경우에는 베이크된 릿 셰이더를 선택하십시오.
머티리얼에서 조명이 전혀 필요하지 않다면 언릿 셰이더를 선택할 수 있습니다.
SRP 배처 호환성
셰이더가 SRP 배처와 호환되도록 만들려면 다음을 수행하십시오.
- 모든 Material 프로퍼티를
UnityPerMaterial
이라는 단일 CBUFFER로 선언합니다. - 모든 빌트인 엔진 프로퍼티(예:
unity_ObjectToWorld
또는unity_WorldTransformParams
)를UnityPerDraw
라는 단일 CBUFFER로 선언합니다.
SRP 배처에 대한 자세한 내용은 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 배처 페이지를 참조하십시오.