{}!Google Tag Manager end}} 반사 프로브 | Universal RP | 14.0.9
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    반사 프로브

    이 페이지에서는 반사 프로브의 URP 전용 동작에 대해 설명합니다.

    반사 프로브에 대한 일반적인 내용은 반사 프로브 페이지를 참조하십시오.

    반사 프로브를 사용하는 방법에 대한 예시는 URP 패키지 샘플에 포함된 조명 샘플을 참조하십시오.

    반사 프로브 설정 구성

    반사 프로브와 관련된 설정을 구성하려면 URP 에셋에서 Lighting > Reflection Probes를 선택합니다.

    반사 프로브 설정
    반사 프로브 설정.

    반사 프로브 섹션에는 다음의 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Probe Blending 이 프로퍼티를 선택하면 반사 프로브 블렌딩이 활성화됩니다. 저사양 모바일 플랫폼에서는 이 프로퍼티를 비활성화하여 CPU의 처리 시간을 줄이십시오.
    Box Projection 이 프로퍼티를 선택하면 반사 프로브 박스 투영이 활성화됩니다. 저사양 모바일 플랫폼에서는 이 프로퍼티를 비활성화하여 CPU의 처리 시간을 줄이십시오.

    반사 프로브 블렌딩

    반사 프로브 블렌딩을 사용하면 오브젝트가 프로브 박스 볼륨에 들어갈 때 갑자기 반사가 나타나는 상황을 방지할 수 있습니다. 반사 프로브 블렌딩을 활성화하면 반사 오브젝트가 한 볼륨에서 다른 볼륨으로 이동할 때 프로브 큐브맵이 점진적으로 페이드 인/아웃됩니다.

    URP는 모든 렌더링 경로에서 반사 프로브 블렌딩을 지원합니다.

    반사 프로브 볼륨

    각 반사 프로브에는 박스 볼륨이 있습니다. 반사 프로브는 박스 볼륨 안에 있는 게임 오브젝트의 일부에만 영향을 줍니다. 오브젝트의 픽셀이 반사 프로브 볼륨 밖에 있는 경우 Unity는 스카이박스 반사를 사용합니다.

    URP에서는 프로브 볼륨의 경계를 기준으로 픽셀의 위치에 따라 각 개별 픽셀에 대한 각 프로브의 기여도를 평가합니다. 이 동작은 Unity가 전체 오브젝트에 대한 프로브의 기여도를 평가하는 빌트인 렌더 파이프라인과 다릅니다.

    블렌딩 거리

    각 반사 프로브에는 Blend Distance 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티는 반사 박스 볼륨의 면으로부터 박스 볼륨의 중심까지의 거리입니다.

    Unity는 Blend Distance 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브의 기여도를 판단합니다. 오브젝트의 픽셀이 반사 프로브 볼륨의 면에 있는 경우 해당 픽셀은 0%의 프로브 반사를 받습니다. 픽셀이 반사 프로브 볼륨 안에 있고 각 면과의 거리가 Blend Distance 값을 초과하는 경우 해당 픽셀은 100%의 반사를 받습니다.

    Blend Distance 값이 반사 프로브 볼륨의 면 간 거리의 절반을 초과하는 경우 반사 프로브는 볼륨 내 어떤 픽셀에도 100% 기여도를 제공할 수 없습니다.

    게임 오브젝트에 영향을 미치는 프로브

    게임 오브젝트가 여러 반사 프로브 볼륨 내에 있는 경우 최대 두 개의 프로브가 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있습니다. Unity는 다음 기준을 사용하여 게임 오브젝트에 영향을 주는 프로브를 선택합니다.

    • 반사 프로브의 Importance 프로퍼티. Unity는 Importance 값이 더 높은 두 개의 프로브를 선택하고 나머지는 무시합니다.

    • Importance 값이 동일한 경우 Unity는 박스 볼륨이 가장 작은 프로브를 선택합니다.

    • Importance 값과 박스 볼륨이 동일한 경우 Unity는 게임 오브젝트의 더 큰 표면 영역을 포함하는 두 개의 반사 프로브 볼륨을 결정하고 해당 볼륨의 프로브를 선택합니다.

    두 개의 반사 프로브가 게임 오브젝트에 영향을 주는 경우 각 픽셀에 대해 Unity는 프로브 박스 볼륨의 면으로부터 해당 픽셀의 거리와 Blend Distance 프로퍼티의 값에 따라 각 프로브의 가중치를 계산합니다. 픽셀이 두 박스 볼륨의 면에 상대적으로 가깝고 두 프로브의 가중치 합이 1보다 작으면 Unity는 나머지 가중치를 스카이박스 반사에 할당합니다.

    픽셀이 두 박스 볼륨 내에 있고 두 볼륨의 면으로부터의 Blend Distance 거리 값보다 멀리 떨어져 있는 경우 Unity는 다음을 수행합니다.

    • 반사 프로브의 Importance 프로퍼티가 동일한 경우 Unity는 프로브의 반사를 동일한 가중치로 블렌딩합니다.

    • 프로브 중 하나의 Importance 프로퍼티가 더 높으면 Unity는 해당 프로브의 반사만 적용합니다.

    박스 투영

    박스 투영을 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    • URP 에셋에서 Box Projection 체크박스를 선택합니다.

    • 반사 프로브에서 Box Projection 프로퍼티를 선택합니다.

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