베이크된 릿 셰이더
유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 라이트맵 및 라이트 프로브를 통해서만 베이크된 조명을 필요로 하는 스타일이 지정된 게임이나 앱에만 이 셰이더를 사용하십시오. 이 셰이더는 물리 기반 셰이딩을 사용하지 않으므로 실시간 조명이 없습니다. 따라서 모든 실시간 관련 셰이더 키워드 및 배리언트는 셰이더 코드에서 스트리핑되어 계산 속도가 더 빨라집니다.
에디터에서 베이크된 릿 셰이더 사용
이 셰이더를 선택하고 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 프로젝트에서 셰이더를 사용할 머티리얼을 생성하거나 찾습니다. Material 을 선택하면 머티리얼 인스펙터 창이 열립니다.
- Shader 를 클릭한 후 Universal Render Pipeline > Baked Lit 을 선택합니다.
UI 개요
이 셰이더의 인스펙터 창에는 다음의 요소가 포함되어 있습니다.
표면 옵션
Surface Options 는 화면에서 머티리얼이 렌더링되는 방식을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Surface Type | 이 드롭다운을 사용하여 Opaque 또는 Transparent 표면 타입을 머티리얼에 적용합니다. 이 프로퍼티는 URP가 머티리얼을 렌더링할 렌더 패스를 결정합니다. Opaque 표면은 뒤에 무엇이 있든 관계없이 항상 표시됩니다. URP는 불투명 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. Transparent 표면 타입은 배경의 영향을 받으며, 선택하는 투명 표면 타입에 따라 크게 다를 수 있습니다. URP는 불투명 오브젝트 다음에 별도 패스로 투명 머티리얼을 렌더링합니다. Transparent 를 선택하면 Blending Mode 드롭다운이 나타납니다. |
Blending Mode | 투명 머티리얼을 배경과 블렌딩할 때 Unity가 투명 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방법을 선택합니다. Blending Mode에서 Source는 블렌딩 모드가 설정된 투명 머티리얼을 나타내고, Destination은 머티리얼이 겹치는 모든 요소를 나타냅니다. |
Alpha | ![]() Alpha 블렌딩 모드. Alpha 는 머티리얼의 알파 값을 사용하여 오브젝트의 투명도를 변경합니다. 0은 완전 투명입니다. 255는 완전 불투명이며, 블렌딩 등식과 함께 사용하면 값이 1로 변환됩니다. 머티리얼은 알파 값에 관계없이 항상 투명 렌더 패스에서 렌더링됩니다. 알파 등식: OutputRGBA = (SourceRGB × SourceAlpha) + DestinationRGB × (1 − SourceAlpha) |
Premultiply | ![]() Premultiply 블렌딩 모드. Premultiply 는 먼저 투명 머티리얼의 RGB 값에 알파 값을 곱한 후 Alpha 와 유사한 효과를 머티리얼에 적용합니다. 또한 Premultiply 등식을 사용하면 알파 값이 0인 투명 머티리얼 영역에도 애디티브 블렌드 효과를 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 불투명 픽셀과 투명 픽셀이 겹치는 가장자리에 나타날 수 있는 결함을 줄일 수 있습니다. Premultiply 등식: OutputRGBA = SourceRGB + DestinationRGB × (1 − SourceAlpha) |
Additive | ![]() Additive 블렌딩 모드. Additive 는 머티리얼의 컬러 값을 합산하여 블렌딩 효과를 생성합니다. 알파 값은 블렌딩이 계산되기 전에 소스 머티리얼 컬러의 강도를 결정합니다. Additive 등식: OutputRGBA = (SourceRGB × SourceAlpha) + DestinationRGB |
Multiply | ![]() Multiply 블렌딩 모드. Multiply 는 머티리얼의 컬러를 표면 뒤에 있는 컬러와 곱합니다. 이렇게 하면 색유리를 통해 보는 것처럼 어두운 효과가 생성됩니다. 이 모드는 머티리얼의 알파 값을 사용하여 컬러가 블렌딩되는 정도를 조정합니다. 알파 값을 1로 설정하면 컬러가 조정되지 않은 상태로 곱해지고, 그보다 낮은 값으로 설정하면 컬러가 흰색으로 블렌딩됩니다. Multiply 등식: OutputRGBA = SourceRGB × DestinationRGB |
Render Face | 이 드롭다운을 사용하여 지오메트리가 렌더링할 면을 결정합니다. Front Face 는 지오메트리의 전면을 렌더링하고 후면을 컬링합니다. 이는 기본 설정입니다. Back Face 는 지오메트리의 전면을 렌더링하고 전면을 컬링합니다. Both 는 URP가 지오메트리의 양면을 모두 렌더링하도록 만듭니다. 이는 양면을 모두 표시해야 하는 나뭇잎 같이 작고 평평한 오브젝트에 사용하면 유용합니다. |
Alpha Clipping | 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하도록 만듭니다. 이 프로퍼티를 사용하면 불투명 영역과 투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 생성할 수 있습니다(예: 풀잎 생성). 이러한 효과를 구현하기 위해 URP는 Alpha Clipping 을 활성화하면 나타나는 지정된 Threshold 아래의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 0과 1 사이의 값을 허용하는 슬라이더를 움직여 Threshold 를 설정할 수 있습니다. 임계값 위의 모든 값은 완전 불투명이고, 임계값 아래의 모든 값은 보이지 않습니다. 예를 들어 임계값 0.1은 URP가 0.1 미만의 알파 값을 렌더링하지 않는다는 의미입니다. 기본값은 0.5입니다. |
표면 입력
Surface Inputs 는 표면 자체를 묘사합니다. 예를 들어 이 프로퍼티를 사용하여 젖었거나 말랐거나 거칠거나 부드러운 표면을 구현할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Base Map | 디퓨즈 맵이라고 불리는 표면에 컬러를 추가합니다. Base Map 설정에 텍스처를 할당하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 그러면 에셋 브라우저가 열리고, 여기에서 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다. 또는 컬러 피커를 사용할 수도 있습니다. 설정 옆의 컬러는 할당된 텍스처 위에 있는 색조를 표시합니다. 또 다른 색조를 할당하려면 이 컬러 견본을 클릭하면 됩니다. Surface Options 에서 Transparent 또는 Alpha Clipping 을 선택하면 머티리얼이 텍스처의 알파 채널 또는 컬러를 사용합니다. |
Normal Map | 표면에 노멀 맵을 추가합니다. 노멀 맵을 사용하면 범프, 스크래치, 홈 같은 표면 디테일을 추가할 수 있습니다. 맵을 추가하려면 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 노멀 맵은 환경의 주변광을 선택합니다. |
Tiling | U축과 V축에 따라 텍스처의 크기를 메시에 맞게 확대/축소하는 2D 멀티플라이어 값입니다. 이는 바닥과 벽 같은 표면에 사용하면 유용합니다. 기본값은 1이며, 확대/축소가 없음을 의미합니다. 더 높은 값을 설정하면 텍스처가 메시 전체에서 반복됩니다. 더 낮은 값을 설정하면 텍스처가 스트레치됩니다. 다양한 값을 시도하여 원하는 효과를 얻으시기 바랍니다. |
Offset | 메시에 텍스처를 배치하는 2D 오프셋입니다. 메시의 포지션을 조정하려면 U축 또는 V축에서 텍스처를 이동시키십시오. |
고급 설정
Advanced 설정은 렌더링의 기본 계산에 영향을 주며, 표면에는 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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GPU 인스턴싱 활성화(Enable GPU Instancing) | URP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 URP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. |
Sorting Priority | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 시간적 렌더링 순서를 결정합니다. URP는 값이 낮은 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. 이렇게 하면 파이프라인이 먼저 다른 머티리얼 앞에서 머티리얼을 렌더링하도록 만들어 기기의 오버드로우를 줄일 수 있습니다. 즉 겹치는 영역을 두 번 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사하게 동작합니다. |