{}!Google Tag Manager end}} 유니버설 렌더 파이프라인 10.0.x 버전으로 업그레이드 | Universal RP | 14.0.9
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    유니버설 렌더 파이프라인 10.0.x 버전으로 업그레이드

    이 페이지는 예전 버전의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 10.0.x 버전으로 업그레이드하는 방법을 소개합니다.

    URP 7.2.x 이상 릴리스에서 업그레이드

    1. URP 10.x.x는 패키지 포스트 프로세싱 스택 v2를 지원하지 않습니다. 프로젝트가 패키지 포스트 프로세싱 스택 v2를 사용하는 경우 먼저 해당 패키지를 사용하는 효과를 마이그레이션하십시오.

    DepthNormals 패스

    버전 10.0.x부터 URP는 _CameraNormalsTexture라는 노멀 텍스처를 생성할 수 있습니다. 커스텀 셰이더에서 이 텍스처로 렌더링하려면 DepthNormals라는 이름의 패스를 추가하십시오. 예제는 Lit.shader 구현을 참조하십시오.

    스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)

    URP 10.0.x는 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO) 효과를 구현합니다.

    커스텀 셰이더에 SSAO 효과를 사용하려는 경우 SSAO와 관련된 다음 엔터티를 고려하십시오.

    • _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 키워드.

    • Input.hlsl의 InputData 구조체에는 float2 normalizedScreenSpaceUV라는 새로운 선언이 들어 있습니다.

    • Lighting.hlsl에는 간접 및 직접 오클루전 계산을 위한 변수가 포함된 AmbientOcclusionFactor 구조체가 들어 있습니다.

      struct AmbientOcclusionFactor
      {
          half indirectAmbientOcclusion;
          half directAmbientOcclusion;
      };
      
    • Lighting.hlsl에는 SSAO 텍스처를 샘플링하기 위한 다음 함수가 들어 있습니다.

      half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
      
    • Lighting.hlsl에는 다음 함수가 들어 있습니다.

      AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
      normalizedScreenSpaceUV)
      

    커스텀 셰이더에서 SSAO를 지원하려면 DepthNormals 패스와 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 키워드를 셰이더에 추가하십시오. 예제는 Lit.shader를 참조하십시오.

    커스텀 셰이더가 커스텀 함수를 구현하는 경우 GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 함수를 사용하여 조명 계산을 위한 AmbientOcclusionFactor 값을 가져오십시오.

    URP 7.0.x-7.1.x에서 업그레이드

    1. 먼저 URP 7.2.0으로 업그레이드합니다. 유니버설 렌더 파이프라인 7.2.0 버전으로 업그레이드를 참조합니다.

    2. URP 8.x.x는 포스트 프로세싱 스택 V2 패키지를 지원하지 않습니다. 프로젝트가 포스트 프로세싱 스택 V2 패키지를 사용하는 경우 해당 패키지를 사용하는 효과를 먼저 마이그레이션해야 합니다.

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