유니버설 렌더러
이 페이지에서는 URP 유니버설 렌더러 설정에 대해 설명합니다.
URP 렌더링에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인의 렌더링을 참조하십시오.
렌더링 경로
URP 유니버설 렌더러는 다음의 두 가지 렌더링 경로를 구현합니다.
포워드 렌더링 경로.
렌더링 경로 비교
다음 표는 URP에서 포워드 렌더링 경로와 디퍼드 렌더링 경로의 차이점을 보여줍니다.
기능 | 포워드 | Forward+ | 디퍼드 |
---|---|---|---|
오브젝트당 실시간 광원의 최대 개수. | 9 | 무제한. 카메라별 제한 적용. | 무제한 |
픽셀당 노멀 인코딩 | 인코딩 없음(정확한 노멀 값). | 인코딩 없음(정확한 노멀 값). | 두 가지 옵션:
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MSAA | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
버텍스 조명 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
카메라 스태킹 | 지원 | 지원 | 제한적 지원: Unity는 디퍼드 렌더링 경로를 사용하여 베이스 카메라만 렌더링합니다. Unity는 포워드 렌더링 경로를 사용하여 모든 오버레이 카메라를 렌더링합니다. |
유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법
URP 에셋이 사용하는 유니버설 렌더러 에셋을 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.
URP 에셋을 선택합니다.
Renderer List 섹션에서 렌더러 항목 또는 렌더러 옆의 세로 줄임표 아이콘(⋮)을 클릭합니다.
유니버설 렌더러 에셋 레퍼런스
이 섹션에서는 포워드 렌더러 에셋의 프로퍼티를 설명합니다.
Filtering
이 섹션에는 렌더러가 그리는 레이어를 정의하는 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Opaque Layer Mask | 이 렌더러가 그리는 불투명 레이어를 선택합니다. |
Transparent Layer Mask | 이 렌더러가 그리는 투명 레이어를 선택합니다. |
Rendering
이 섹션에는 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Rendering Path | 렌더링 경로를 선택합니다. 옵션:
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Depth Priming Mode | 이 프로퍼티는 Unity가 뎁스 프라이밍을 수행할 시점을 결정합니다. 뎁스 프라이밍을 사용하면 픽셀 셰이더 실행 횟수를 줄여 GPU 프레임 타이밍을 개선할 수 있습니다. 성능 향상은 불투명 패스에서 겹치는 픽셀의 수와 뎁스 프라이밍을 사용하여 Unity가 건너뛸 수 있는 픽셀 셰이더의 복잡도에 따라 달라집니다. 이 기능에는 사전 메모리 및 성능 비용이 있습니다. 이 기능은 뎁스 프리패스를 사용하여 Unity가 건너뛸 수 있는 픽셀 셰이더 호출을 결정하고, 아직 사용할 수 없는 경우 뎁스 프리패스를 추가합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
이 프로퍼티는 Rendering Path가 Forward로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Accurate G-buffer normals | 시각적 품질을 개선하기 위해 리소스를 많이 소모하는 노멀 인코딩/디코딩 방식을 사용할지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Rendering Path가 Deferred로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Depth Texture Mode | URP가 씬 뎁스를 뎁스 텍스처에 복사할 렌더 파이프라인 단계를 지정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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Native RenderPass
이 섹션에는 URP의 네이티브 RenderPass API와 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Native RenderPass | URP의 Native RenderPass API를 사용할지 여부를 나타냅니다. 활성화하면 URP는 이 API를 사용하여 렌더 패스를 구성합니다. 그 결과, 커스텀 URP 셰이더에서 프로그래밍 가능 블렌딩을 사용할 수 있습니다. Vulkan, Metal 또는 DirectX 12 그래픽스 API를 사용하는 경우 Native RenderPass를 활성화하면 URP가 렌더 텍스처를 메모리 안팎으로 복사하는 빈도를 자동으로 줄일 수 있습니다. RenderPass API에 대한 자세한 내용은 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass를 참조하십시오. 참고: 이 프로퍼티를 활성화해도 OpenGL ES에는 아무런 영향이 없습니다. |
섀도우
이 섹션에는 그림자 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Transparent Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 투명 오브젝트에 그림자를 그립니다. |
Overrides
이 섹션에는 이 렌더러가 오버라이드하는 Render Pipeline 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
Stencil
이 체크박스를 선택하면 렌더러가 스텐실 버퍼 값을 처리합니다.
Unity가 스텐실 버퍼와 연동되는 방식에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 스텐실을 참조하십시오.
호환성
이 섹션에는 이전 버전과의 호환성과 관련된 설정이 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Intermediate Texture | 이 프로퍼티를 사용하면 URP가 임시 텍스처를 통해 렌더링되도록 강제 설정할 수 있습니다. 옵션:
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Renderer Features
이 섹션에는 선택한 렌더러에 할당된 렌더러 기능 리스트가 포함되어 있습니다.
렌더러 기능을 추가하는 방법은 렌더러에 렌더러 기능을 추가하는 방법을 참조하십시오.
URP에는 렌더 오브젝트라는 미리 빌드된 렌더러 기능이 포함되어 있습니다.