{}!Google Tag Manager end}} 성능 이해 | Universal RP | 14.0.9
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    성능 이해

    프로젝트의 성능은 사용하거나 활성화하는 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 기능, 씬에 포함된 콘텐츠, 대상으로 하는 플랫폼에 따라 달라집니다.

    Unity 프로파일러 또는 GPU 프로파일러(예: RenderDoc 또는 Xcode)를 사용하여 프로젝트에서 URP가 메모리, CPU, GPU를 얼마나 사용하는지 확인할 수 있습니다. 그런 다음, 이러한 정보를 사용하여 성능에 가장 큰 영향을 미치는 기능 및 설정을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

    일반적으로 다음 사항을 줄이도록 설정을 변경하면 URP의 성능이 향상됩니다.

    • URP가 CPU를 사용하는 양. 예를 들어 URP가 프레임마다 볼륨을 업데이트하는 동작을 비활성화할 수 있습니다.
    • URP가 텍스처를 저장하는 데 사용하는 메모리 양. 예를 들어 HDR(High Dynamic Range)이 필요하지 않은 경우 비활성화하여 컬러 버퍼의 크기를 줄일 수 있습니다.
    • URP가 메모리에 복사하는 렌더 텍스처의 수(모바일 플랫폼에 큰 영향을 미침). 예를 들어 뎁스 텍스처가 필요하지 않은 경우 URP에서 생성되지 않도록 비활성화할 수 있습니다.
    • 렌더 파이프라인의 패스 수. 예를 들어 필요하지 않은 불투명 텍스처를 비활성화하거나, 그림자를 드리우는 추가 광원을 비활성화할 수 있습니다.
    • URP가 GPU에 보내는 드로우 콜 수. 예를 들어 SRP 배처를 활성화할 수 있습니다.
    • URP가 화면에 렌더링하는 픽셀 수(GPU 성능이 낮은 모바일 플랫폼에서 큰 영향을 미침). 예를 들어 렌더 스케일을 줄일 수 있습니다

    성능 향상을 위해 비활성화하거나 변경할 할 수 있는 설정에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

    • 성능 향상을 위한 설정
    • 성능 향상을 위한 최적화
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