{}!Google Tag Manager end}} 유니버설 렌더 파이프라인의 그림자 | Universal RP | 14.0.9
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    유니버설 렌더 파이프라인의 그림자

    유니버설 렌더 파이프라인의 광원은 한 게임 오브젝트에서 다른 게임 오브젝트로 그림자를 드리웁니다. 그림자는 게임 오브젝트의 포지션과 스케일을 강조하여 자칫 단조로워 보일 수 있는 씬에 깊이와 사실감을 더합니다.

    섀도우 맵 해상도

    광원의 섀도우 맵 해상도는 섀도우 맵의 크기를 결정합니다. 섀도우 맵이 클수록 그림자가 더 정밀해지고, 유니버설 렌더 파이프라인이 그림자를 드리우는 지오메트리의 작은 세부 사항을 더 잘 캡처할 수 있습니다. 높은 해상도에서 섀도우 맵을 렌더링하면 더욱 선명하게 보입니다.

    유니버설 RP가 광원당 렌더링하는 섀도우 맵 수는 다음과 같이 광원 타입에 따라 다릅니다.

    • 스폿 광원은 하나의 섀도우 맵을 렌더링합니다.
    • 점 광원은 여섯 개의 섀도우 맵(큐브맵의 면 수)을 렌더링합니다.
    • 방향 광원은 캐스케이드당 하나의 섀도우 맵을 렌더링합니다. 프로젝트의 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에서 방향 광원의 캐스케이드 수를 설정합니다.

    유니버설 RP는 씬에 필요한 섀도우 맵의 수와 그림자 아틀라스의 크기에 따라 최상의 해상도를 사용하려고 시도합니다.

    그림자 아틀라스

    유니버설 RP는 모든 펑추얼 광원 그림자(예: 스폿 광원 및 점 광원의 그림자)에 대해 하나의 공통 섀도우 맵 아틀라스를 사용하고 방향 광원 그림자에 다른 섀도우 맵 아틀라스를 사용하여 프레임의 모든 실시간 그림자를 렌더링합니다.

    Unity 프로젝트의 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에서 이러한 아틀라스의 크기를 설정합니다. 아틀라스 크기는 씬 내 그림자의 최대 해상도를 결정합니다.

    예를 들어 1024 x 1024의 아클라스 크기는 다음에 해당합니다.

    • 512 x 512 픽셀의 섀도우 맵 4개
    • 256 x 256 픽셀의 섀도우 맵 16개

    그림자 아틀라스 해상도를 빌트인 RP 설정에 맞추기

    빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 프로젝트에서는 프로젝트의 품질 설정에서 그림자 해상도 레벨("Low", "Medium", "High", "Very High")을 선택하여 섀도우 맵을 제어했습니다. 그런 다음, 각 섀도우 맵에 대해 Unity는 섀도우 매핑에 대한 빌트인 RP 설명서 페이지에 설명된 알고리즘을 기반으로 실제로 사용할 해상도를 결정합니다. 그러고 나면 프레임 디버거에서 특정 섀도우 맵에 실제로 사용된 해상도를 확인할 수 있습니다.

    유니버설 렌더 파이프라인에서 그림자 아틀라스의 해상도를 지정합니다. 따라서 애플리케이션이 그림자에 할당할 비디오 메모리의 양을 제어할 수 있습니다.

    프로젝트의 특정 펑추얼 광원 그림자에 대해 유니버설 RP가 사용하는 해상도가 특정 값 이하로 내려가지 않도록 하려면 씬에 필요한 섀도우 맵의 수를 고려하고 충분히 큰 그림자 아틀라스 해상도를 선택하십시오.

    예를 들어 씬에 스폿 광원 4개와 점 광원 1개가 있고 각 섀도우 맵 해상도가 256x256 이상이어야 하는 경우가 있을 수 있습니다. 씬은 각각 256x256 해상도의 섀도우 맵 10개(각 스폿 광원에 대해 1개, 점 광원에 대해 6개)를 렌더링해야 합니다. 하지만 512x512 크기의 그림자 아틀라스를 사용하면 256x256 크기의 맵을 4개만 포함할 수 있으므로 충분하지 않습니다. 따라서 256x256 크기의 맵을 최대 16개까지 포함할 수 있는 1024x1024 크기의 그림자 아틀라스를 사용해야 합니다.

    그림자 바이어스

    섀도우 맵은 본질적으로 광원의 시점에서 투사되는 텍스처입니다. 유니버설 RP는 투사에 바이어스를 사용하므로 그림자를 드리우는 지오메트리가 자체 그림자를 생성하지 않습니다.

    유니버설 RP에서 각 Light 컴포넌트는 다음 파라미터를 사용하여 자체 그림자 바이어스를 제어합니다.

    • Depth Bias
    • Normal Bias
    • Near Plane

    Shadows 섹션에서 이 설정을 찾으십시오. 프로퍼티가 보이지 않으면 바이어스를 "Use Pipeline Settings"에서 "Custom"으로 변경하여 프로퍼티를 표시하십시오.

    높은 그림자 바이어스 값을 사용하면 광원이 메시를 통해 "누출"될 수 있습니다. 이는 그림자와 해당 그림자를 드리우는 오브젝트 사이에 눈에 보이는 간극이 생겨서 그림자 모양이 해당 그림자를 드리우는 오브젝트를 정확하게 나타내지 못하기 때문입니다.

    성능 향상을 위한 그림자 설정

    성능 향상을 위해 그림자 설정을 조정하는 방법에 대한 자세한 내용은 성능 향상을 위한 설정을 참조하십시오.

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