광원 블렌딩 스타일
블렌딩 스타일 은 특정 광원이 씬의 스프라이트와 상호작용하는 방식을 결정합니다. 씬의 모든 광원은 이용 가능한 블렌딩 스타일 중에서 선택해야 합니다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 2D 에셋은 이용 가능한 'Default' 블렌딩 스타일부터 시작하여 현재 총 4개의 서로 다른 광원 블렌딩 스타일을 포함할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Name | Light2D용 블렌딩 스타일을 선택할 때 나타나는 이름입니다. |
Mask Texture Channel | 이 블렌딩 스타일을 스프라이트에 적용할 때 사용할 마스크 채널입니다. |
Render Texture Scale | 이 블렌딩 스타일에 대해 생성한 내부 렌더 텍스처의 스케일입니다. |
Blend Mode | 이 블렌딩 스타일을 선택할 경우 Light2D가 사용하는 블렌딩 모드입니다. |
블렌딩 모드
블렌딩 모드는 스프라이트가 조명을 받는 방식을 제어합니다. 다음은 네 가지의 사전 정의된 블렌딩 모드 예시입니다.
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원본 스프라이트 | 멀티플라이 |
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애디티브 | 서브트랙티브 |
커스텀 블렌딩 모드
이용 가능한 모든 블렌딩 모드는 커스텀 블렌딩 인자로 표현할 수 있습니다. 기존 블렌딩 모드에 대한 인자는 다음과 같습니다.
Multiplicative
- Modulate = 1
- Additive = 0
Additive
- Modulate = 0
- Additive = 1
Subtractive
- Modulate = 0
- Additive = -1
마스크 텍스처 채널
마스크는 광원이 스프라이트에 영향을 줄 수 있는 위치를 제어합니다. 마스크 채널로 선택할 수 있는 4개 채널은 빨강, 파랑, 녹색, 알파입니다. 마스크에서 최댓값은 전체 광원을 의미하고 최솟값은 광원이 없음을 의미합니다.
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원본 돌 컬러 | 마스크가 적용된 돌 |
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애디티브 광원 블렌딩 | 마스크가 적용된 애디티브 광원 블렌딩 |
렌더 텍스처 스케일
렌더 텍스처 스케일은 특정 블렌딩 모드에 사용되는 내부 렌더 텍스처의 크기를 조정합니다. 렌더 텍스처 스케일을 낮추면 성능이 향상되고 큰 광원이 있는 씬에 대한 메모리 사용량이 감소합니다. 렌더 텍스처 스케일을 너무 낮은 값으로 낮추면 씬에 모션이 있을 때 시각적 결함 또는 희미한 깜박임이 발생할 수 있습니다.