{}!Google Tag Manager end}} 렌더 텍스처에 렌더링 | Universal RP | 14.0.9
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    렌더 텍스처에 렌더링

    유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 카메라는 화면으로 또는 렌더 텍스처로 렌더링할 수 있습니다. 화면으로의 렌더링이 기본 설정이며, 가장 많이 사용됩니다. 하지만 렌더 텍스처로의 렌더링을 사용하면 CCTV 카메라 모니터 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

    렌더 텍스처에 렌더링하는 카메라가 있는 경우 해당 렌더 텍스처를 화면에 렌더링하는 또 다른 카메라가 있어야 합니다. URP에서 렌더 텍스처에 렌더링하는 모든 카메라는 화면에 렌더링하는 모든 카메라보다 먼저 렌더링 루프를 수행합니다. 이렇게 하면 렌더 텍스처가 화면에 렌더링할 준비를 마칠 수 있습니다. URP의 카메라 렌더링 순서에 대한 자세한 내용은 렌더링 순서 및 오버드로우를 참조하십시오.

    렌더 텍스처에 렌더링한 후 해당 렌더 텍스처를 화면에 렌더링

    URP에서 렌더 텍스처에 렌더링

    Assets > Create > Render Texture를 사용하여 프로젝트에 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다. 씬에 사각형을 생성합니다. 프로젝트에 머티리얼을 생성한 후 선택합니다. 인스펙터에서 렌더 텍스처를 머티리얼의 Base Map 필드로 드래그합니다. 씬 뷰에서 머티리얼을 사각형 위로 드래그합니다. 씬에 카메라를 생성합니다. 해당 Render Mode가 Base로 기본 설정되며 베이스 카메라가 됩니다. 베이스 카메라를 선택합니다. 인스펙터에서 Output 섹션으로 이동합니다. 카메라의 Output Target을 Texture로 설정하고 렌더 텍스처를 Texture 필드로 드래그합니다. 씬에 카메라를 하나 더 생성합니다. 해당 Render Mode가 Base로 기본 설정되며 베이스 카메라가 됩니다. 사각형을 새 베이스 카메라의 뷰 내에 배치합니다.

    첫 번째 카메라가 해당 뷰를 렌더 텍스처에 렌더링하고, 두 번째 카메라가 렌더 텍스처를 포함하는 씬을 화면에 렌더링합니다.

    카메라의 Universal Additional Camera Data 컴포넌트의 cameraOutput 프로퍼티를 다음과 같이 설정하여 스크립트에서 카메라의 출력 타겟을 설정할 수 있습니다.

    myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture;
    myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
    
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