{}!Google Tag Manager end}} 유니버설 렌더 파이프라인의 셰이딩 모델 | Universal RP | 14.0.9
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    유니버설 렌더 파이프라인의 셰이딩 모델

    셰이딩 모델은 표면 방향, 뷰어 방향 및 조명과 같은 요소에 따라 머티리얼의 컬러가 어떻게 달라지는지 정의합니다. 셰이딩 모델 선택은 애플리케이션의 예술적 방향과 성능 할당량에 따라 다릅니다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 셰이더에 다음과 같은 셰이딩 모델을 제공합니다.

    • 물리 기반 셰이딩
    • 단순 셰이딩
    • 베이크된 릿 셰이딩
    • 조명 없음

    물리 기반 셰이딩

    물리 기반 셰이딩(PBS)은 물리 원리를 기반으로 표면에서 반사되는 광원의 양을 계산하여 실제 오브젝트가 어떻게 보이는지 시뮬레이션합니다. 이를 통해 매우 사실적인 오브젝트와 표면을 구현할 수 있습니다.

    이 PBS 모델은 다음의 두 가지 원칙을 따릅니다.

    에너지 보존 - 표면은 들어오는 광원의 총량보다 더 많은 광원을 반사하지 않습니다. 단, 오브젝트가 광원을 발산하는 경우(예: 네온 사인)는 예외입니다. 마이크로지오메트리 - 표면에는 미세한 수준의 지오메트리가 있습니다. 일부 오브젝트에는 부드러운 마이크로지오메트리가 있어 거울 같은 형상을 제공하는 반면, 다른 오브젝트에는 거친 마이크로지오메트리가 있어 칙칙하게 보이게 만듭니다. URP에서는 렌더링된 오브젝트 표면의 평활도 수준을 제어할 수 있습니다.

    광원이 렌더링된 오브젝트의 표면에 닿으면 광원의 일부는 반사되고 또 다른 일부는 굴절됩니다. 반사되는 광원을 스페큘러 반사 라고 부릅니다. 이는 카메라 방향과 광원이 표면에 닿는 각도, 즉 입사각에 따라 다릅니다. 이 셰이딩 모델에서 스페큘러 하이라이트의 모양은 GGX 함수로 재현됩니다.

    금속 오브젝트의 경우 표면이 광원을 흡수한 후 변화시킵니다. 비금속 오브젝트, 즉 유전체 오브젝트의 경우 표면이 광원의 일부를 반사합니다.

    광원 감쇠는 빛 강도의 영향만 받습니다. 즉 광원의 범위를 늘리지 않고도 감쇠를 제어할 수 있습니다.

    다음 URP 셰이더는 물리 기반 셰이딩을 사용합니다.

    • 릿
    • 파티클 릿

    참고: 이 셰이딩 모델은 저사양 모바일 하드웨어에 적합하지 않습니다. 이러한 하드웨어를 타게팅하는 경우 단순 셰이딩 모델로 셰이더를 사용하십시오.

    물리 기반 렌더링에 대한 자세한 내용은 Marmoset의 Joe Wilson이 제공하는 가이드를 참조하십시오.

    단순 셰이딩

    이 셰이딩 모델은 스타일이 적용된 시각 효과나 덜 강력한 플랫폼에서 실행되는 게임에 적합합니다. 이 셰이딩 모델을 사용하면 머티리얼이 매우 사실적으로 보이지는 않습니다. 또한 셰이더가 에너지를 보존하지 않습니다. 이 셰이딩 모델은 Blinn-Phong 모델에 기반합니다.

    이 단순 셰이딩 모델에서 머티리얼은 산란 광원과 스페큘러 광원을 반사하며, 둘 사이에는 아무 상관 관계도 없습니다. 머티리얼에서 반사되는 산란광과 스페큘러 광원의 양은 해당 머티리얼에 대해 선택하는 프로퍼티에 따라 다릅니다. 따라서 반사되는 광원의 총량이 들어오는 광원의 총량을 초과할 수 있습니다. 스페큘러 반사는 카메라 방향에 따라서만 변합니다.

    광원 감쇠는 빛 강도의 영향만 받습니다.

    다음 URP 셰이더는 단순 셰이딩을 사용합니다.

    • 심플 릿
    • 파티클 심플 릿

    베이크된 릿 셰이딩

    베이크된 릿 셰이딩 모델에는 실시간 조명이 없습니다. 머티리얼은 라이트맵 또는 라이트 프로브에서 베이크된 조명을 받을 수 있습니다. 이 셰이딩 모델은 적은 성능 소모로 씬에 깊이감을 더합니다. 이 셰이딩 모델을 사용하는 게임은 덜 강력한 플랫폼에서도 실행이 가능합니다.

    URP 베이크된 릿 셰이더는 베이크된 릿 셰이딩 모델을 사용하는 유일한 셰이더입니다.

    조명이 없는 셰이더

    URP에는 언릿 셰이더가 제공됩니다. 즉 방향 광원과 베이크된 조명이 없다는 의미입니다. 광원 계산이 없기 때문에 이러한 셰이더는 조명이 있는 셰이더보다 컴파일 속도가 더 빠릅니다. 게임 오브젝트 또는 시각 요소에 조명이 필요하지 않다는 점을 미리 알고 있다면 언릿 셰이더를 선택하여 최종 산출물의 계산 및 빌드 시간을 절감하십시오.

    다음 URP 셰이더에는 조명이 없습니다.

    • 언릿
    • 파티클 언릿
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