렌더 오브젝트 렌더러 기능
URP는 DrawOpaqueObjects 및 DrawTransparentObjects 패스로 오브젝트를 그립니다. 프레임 렌더링의 다른 지점에 오브젝트를 그리거나 렌더링 데이터(예: 뎁스, 스텐실 등)를 다른 방식으로 해석하고 작성해야 할 수도 있습니다. 렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하면 특정 오버라이드로 특정 시점에 특정 레이어에 오브젝트를 그려서 이러한 커스터마이즈 작업을 수행할 수 있습니다.
렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하는 방법
다음을 참고하시기 바랍니다. 렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하는 방법.
프로퍼티
렌더 오브젝트 렌더러 기능에는 다음의 프로퍼티가 들어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 이 필드를 사용하여 기능 이름을 편집합니다. |
Event | Unity가 이 렌더러 기능을 실행할 때 URP 대기열에 있는 이벤트입니다. |
Filters | 이 렌더러 기능이 렌더링할 오브젝트를 구성할 수 있는 설정입니다. |
Queue | 기능이 오브젝트를 불투명하게 렌더링할지 투명하게 렌더링할지 선택합니다. |
Layer Mask | 렌더러 기능이 이 프로퍼티에서 선택한 레이어에서 오브젝트를 렌더링합니다. |
Pass Names | 셰이더의 패스에 LightMode 패스 태그가 있는 경우 이 렌더러 기능은 LightMode 패스 태그의 값이 Pass Names 프로퍼티의 값 중 하나와 같은 셰이더만 처리합니다. |
Overrides | 이 섹션의 설정을 사용하면 이 렌더러 기능으로 렌더링할 때 특정 프로퍼티에 대한 오버라이드를 설정할 수 있습니다. |
Override Mode | 머티리얼 오버라이드 모드를 지정합니다. |
Material | (Override Mode가 Material로 설정됨) 오브젝트를 렌더링할 때 Unity는 오브젝트에 할당된 머티리얼을 이 머티리얼로 대체합니다. 이 머티리얼로 모든 머티리얼 프로퍼티를 오버라이드합니다. |
Shader | (Override Mode가 Shader로 설정됨) 오브젝트를 렌더링할 때 Unity는 오브젝트에 할당된 머티리얼을 이 셰이더로 대체합니다. 이렇게 하면 모든 머티리얼 프로퍼티가 유지되고 오버라이드 셰이더가 이러한 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. 이 설정은 현재 SRP 배처와 호환되지 않으며 성능이 떨어집니다. |
Depth | 이 옵션을 선택하면 이 렌더러 기능이 뎁스 버퍼에 영향을 미치거나 뎁스 버퍼를 사용하는 방식을 지정할 수 있습니다. 이 옵션에는 다음의 항목이 포함되어 있습니다. Write Depth: 이 옵션은 렌더러 기능이 오브젝트를 렌더링할 때 뎁스 버퍼를 업데이트할지 여부를 정의합니다. 이 렌더러 기능이 해당 오브젝트의 픽셀을 렌더링하는 시점을 결정하는 조건입니다. |
Stencil | 이 체크박스를 선택하면 렌더러가 스텐실 버퍼 값을 처리합니다. Unity가 스텐실 버퍼와 연동되는 방식에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 스텐실을 참조하십시오. |
Camera | 이 옵션을 선택하면 다음 카메라 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다. Field of View: 오브젝트를 렌더링할 때 렌더러 기능이 카메라에 지정된 값 대신 이 시야각(FOV)을 사용합니다. Position Offset: 오브젝트를 렌더링할 때 렌더러 기능이 이 오프셋만큼 오버라이드를 이동시킵니다. Restore: 이 옵션을 선택하면 이 렌더러 기능에서 렌더 패스를 실행한 후 렌더러 기능이 원본 카메라 매트릭스를 복원합니다. |