자주 묻는 질문(FAQ)
이 섹션은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에 대해 자주 묻는 질문(FAQ)에 대한 답변을 제공합니다. 이러한 질문은 포럼의 일반 그래픽스 섹션, Unity Discord 채널, 그리고 Unity 지원 팀에서 수집되었습니다.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 대한 자세한 내용은 HDRP 문서를 참조하십시오.
URP와 HDRP를 동시에 사용할 수 있나요?
아니요. 둘 다 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)으로 빌드되었지만, 렌더 경로와 광원 모델이 서로 다릅니다.
한 파이프라인에서 다른 파이프라인으로 전환할 수 있나요?
빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 전환할 수 있습니다. 그렇게 하려면 에셋을 다시 작성하고 게임이나 앱의 조명을 다시 실행해야 합니다. 기존 프로젝트에 URP 설치에 관한 이 업그레이드 가이드를 참조하십시오.
URP 업그레이더를 사용하여 빌트인 셰이더를 URP 셰이더로 업그레이드할 수 있습니다. 커스텀 셰이더는 수동으로 업그레이드해야 합니다.
파이프라인 에셋은 파이프라인 간에 교체하면 안 됩니다. 또한 URP와 HDRP 간에는 업그레이더가 없습니다.
유니버설 렌더 파이프라인 패키지는 어떻게 업데이트하나요?
패키지 관리자를 통해 업데이트해야 합니다. Unity 에디터에서 Unity > Window > Package Manager 로 이동한 후 Universal RP 패키지를 찾으십시오.
Github를 통해 SRP 코드 또는 셰이더 그래프를 수동으로 추가한 경우 매니페스트 파일에서 URP와 동일한 패키지 버전으로 업그레이드했는지 확인하십시오.
동적 배칭은 어디로 이동했나요?
Dynamic Batching 체크박스는 Player Settings 에서 URP Asset으로 이동했습니다.
양면 전역 조명은 에디터에서 어떻게 활성화하나요?
머티리얼 인스펙터에서 Render Face 를 찾은 후 Both 를 선택하십시오. 즉 지오메트리의 양면이 전역 조명에 기여한다는 의미이며, 이는 URP가 어느 쪽도 컬링하지 않기 때문입니다.
이 렌더 파이프라인을 데스크톱 앱이나 게임에 사용할 수 있나요?
네. 그래픽스 품질 및 성능은 플랫폼 간에 확장 가능하므로, PC 및 콘솔뿐만 아니라 모바일 디바이스용 앱도 제작할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인의 특정 기능이 URP에서 지원되지 않습니다. URP에서 지원될까요?
URP가 현재 지원하는 기능은 비교 표를 참조하십시오. URP는 '미지원'이라고 표시된 기능들을 지원하지 않습니다.
URP에 공용 로드맵이 있나요?
네. 여기에서 확인할 수 있습니다. 또한 추천 항목도 추가할 수 있습니다. 그렇게 하려면 이메일 주소를 입력해야 하지만, 계정을 만들 필요는 없습니다.
버그를 찾았습니다. 어떻게 신고하나요?
버그 리포터 시스템을 사용하여 버그를 열 수 있습니다. URP 버그는 다른 모든 Unity 버그와 동일한 프로세스를 거칩니다. 또한 이슈 트래커에서 URP에 대한 활성 버그 리스트를 확인할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 프로젝트를 업그레이드했지만, 실행 속도가 빠르지 않습니다. 왜 그럴까요?
URP와 빌트인 렌더 파이프라인은 품질 설정이 다릅니다. 빌트인 렌더 파이프라인은 품질 설정, 그래픽스 설정, 플레이어 설정 등과 같은 다양한 위치에서 여러 설정을 지정하지만, URP 설정은 모두 URP 에셋에 저장됩니다. 제일 먼저 URP 에셋 설정이 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트의 설정과 일치하는지 확인해야 합니다. 예를 들어 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트에서 MSAA 또는 HDR을 비활성화한 경우 URP 프로젝트의 URP 에셋에서 비활성화되었는지 확인하십시오. URP 에셋 설정에 대한 조언은 URP 에셋 문서를 참조하시기 바랍니다.
설정을 비교한 후에도 URP에서 여전히 성능 저하가 발생한다면 버그 보고서를 열고 프로젝트를 첨부하십시오.
URP가 X 기기 또는 Y 플랫폼에서 실행되지 않아요. 원래 이런 건가요?
아니요. 버그 보고서를 여십시오.
제 프로젝트의 빌드 시간이 오래 걸려요. 원래 이런 건가요?
현재 Unity는 셰이더 키워드를 보다 적극적으로 스트리핑하는 방법을 찾고 있습니다. URP 에셋에서 게임에 필요하지 않은 기능을 비활성화하여 셰이더 스트리퍼를 도울 수 있습니다. 셰이더 배리언트와 빌드 시간에 영향을 주는 설정에 대한 자세한 내용은 셰이더 스트리핑 문서를 참조하십시오.
URP에서 카메라 지우기 플래그는 어떻게 설정하나요?
카메라 인스펙터에서 배경 타입을 설정하여 카메라의 컬러 버퍼가 초기화되는 방식을 제어할 수 있습니다.
URP는 어느 렌더링 공간에서 동작하나요?
기본적으로 렌더링 동안 URP는 리니어 색 공간을 사용합니다. 리니어가 아닌 감마 색 공간을 사용할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 플레이어 설정에서 설정을 토글하십시오.
스크립터블 렌더 패스로 URP를 확장하려면 어떻게 하나요?
스크립터블 렌더 패스를 생성하려면 ScriptableRendererFeature
스크립트를 작성해야 합니다. 이는 스크립터블 렌더 기능이 패스를 안에 포함할 수 있는 컨테이너이기 때문입니다. 에디터에서 스크립터블 렌더 기능을 생성하려면 Asset > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Renderer Feature를 클릭하십시오.