URP 14의 새로운 기능(Unity 2022.2)
이 섹션에는 URP 14의 새로운 기능, 개선 사항, 수정된 문제에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
URP 14의 변경 사항에 대한 전체 리스트는 변경 로그를 참조하십시오.
기능
이 섹션에는 이번 릴리스의 새로운 기능에 대한 개요가 포함되어 있습니다.
전체 화면 패스 렌더러 기능
이 렌더러 기능을 사용하면 미리 정의된 삽입 지점에 전체 화면 렌더 패스를 삽입하여 전체 화면 효과를 생성할 수 있습니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 전체 화면 패스 렌더러 기능 페이지를 참조하십시오.
커스텀 그레이스케일 머티리얼이 있는 전체 화면 패스.
커스텀 포스트 프로세싱 효과
전체 화면 패스 렌더러 기능을 사용하면 최소한의 코딩 작업으로 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 생성할 수 있습니다. 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 생성하는 방법은 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 생성하는 방법 페이지를 참조하십시오.
다음 이미지는 전체 화면 렌더 패스 렌더러 기능으로 구현된 안개 효과를 보여줍니다.
안개 효과가 없는 씬:
전체 화면 렌더 패스 렌더러 기능으로 구현된 커스텀 안개 효과가 적용된 씬:
커스텀 효과를 구현하면 스카이박스에 영향을 주지 않는 기본 Unity 안개 효과의 한계를 극복할 수 있습니다.
렌더링 레이어
렌더링 레이어 기능을 사용하면 특정 광원 특정 게임 오브젝트에만 영향을 미치도록 설정할 수 있습니다. Custom Shadow Layers 프로퍼티를 사용하면 특정 게임 오브젝트가 특정 광원에서만 그림자를 드리우도록 설정할 수 있으며, 이는 해당 광원이 게임 오브젝트에 영향을 미치지 않는 경우에도 마찬가지입니다.
이 URP 버전에서 렌더링 레이어는 광원뿐만 아니라 데칼과도 함께 사용할 수 있습니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 다음 페이지를 참조하십시오.
Forward+ 렌더링 경로
Forward+ 렌더링 경로를 사용하면 포워드 렌더링 경로의 오브젝트당 제한을 피할 수 있습니다.
Forward+ 렌더링 경로는 포워드 렌더링 경로에 비해 다음과 같은 장점이 있습니다.
게임 오브젝트에 영향을 미치는 광원 수에 대한 오브젝트당 제한이 없으며, 카메라당 제한은 여전히 적용됩니다.
플랫폼별 카메라별 제한은 다음과 같습니다.- 데스크톱 및 콘솔 플랫폼: 256개 광원
- 모바일 플랫폼: 32개 광원 OpenGL ES 3.0 이하: 16개 광원.
2개가 넘는 반사 프로브를 블렌드합니다.
Unity 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS) 사용 시 여러 개의 광원을 지원합니다.
절차적 드로우의 유연성이 향상됩니다.
자세한 내용은 Forward+ 렌더링 경로 페이지를 참조하십시오.
LOD 크로스 페이드
LOD 크로스 페이드 기능을 사용하면 오브젝트에서 카메라까지의 거리를 기반으로 현재 메시 LOD와 다음 LOD 간에 부드러운 전환 블렌딩을 수행할 수 있습니다.
카메라가 움직일 때 Unity는 품질과 처리 비용 간의 균형을 맞추기 위해 서로 다른 LOD를 표시합니다. 크로스 페이딩을 사용하면 거친 LOD 스내핑 및 파핑 문제를 방지할 수 있습니다.
1: LOD 크로스 페이드 꺼짐. 2: LOD 크로스 페이드 켜짐.
자세한 내용은 LOD Cross Fade 프로퍼티를 참조하십시오.
TAA(Temporal Anti-aliasing)
TAA(Temporal Anti-aliasing)는 현재 프레임과 이전 렌더링 프레임의 결과를 사용하여 현재 프레임의 들쭉날쭉한 모양을 제거하고 프레임 간의 시간적 흔들림을 줄여주는 공간 다중 프레임 안티앨리어싱 기법입니다.
TAA는 모션 벡터를 사용하여, 다른 프레임의 다른 픽셀 위치에 있는 움직이는 오브젝트가 유발하는 희미한 깜박임 및 고스팅 결함을 줄이거나 제거합니다.
카메라에 대해 TAA를 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
카메라를 선택합니다.
인스펙터의 Rendering 섹션에 있는 Anti-aliasing 프로퍼티에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택합니다.
다음 이미지는 TAA가 꺼진 프레임을 보여줍니다.
다음 이미지는 TAA가 켜진 프레임을 보여줍니다.
개선 사항
이 섹션에는 이번 릴리스의 주요 개선 사항에 대한 개요가 포함되어 있습니다.
스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO) 개선 사항
이번 릴리스에는 SSAO 기능에 대한 여러 성능 및 품질 개선 사항이 적용되었습니다.
Falloff Distance 프로퍼티를 사용하면 멀리 있는 오브젝트가 많은 씬의 성능을 개선할 수 있습니다
성능 개선 사항:
새로운 Blur Quality 프로퍼티가 High, Medium, Low의 세 가지 블러 옵션을 제공합니다.
이제 Downsample 체크박스가 앰비언트 오클루전 패스뿐만 아니라, 다음 블러 패스에도 영향을 줍니다.
Falloff Distance 프로퍼티를 사용하면 카메라에서 멀리 떨어져 있는 오브젝트에 대한 연산 작업을 줄일 수 있습니다.
After Opaque 옵션이 활성화되면 마지막 블러 패스와 After Opaque 패스가 하나로 병합됩니다.
이제 Samples 프로퍼티가 사전 정의된 샘플 수가 포함된 세 가지 옵션을 통해 시각적 품질과 성능 간에 적절한 균형을 맞춥니다.
품질 개선 사항:
Method 프로퍼티를 사용하면 Unity가 앰비언트 오클루전 값을 계산하는 데 사용하는 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 이번 릴리스에서 Blue Noise 알고리즘이 추가되었습니다.
서로 멀리 떨어져 있는 오브젝트에 SSAO가 추가되는 것을 막기 위해 새로운 뎁스 테스트가 추가되었습니다.
자세한 내용은 스크린 공간 앰비언트 오클루전 페이지를 참조하십시오.
64비트 고정밀도 HDR 렌더 타겟 포맷
이제 URP가 64비트 고정밀도 HDR 렌더 타겟 포맷으로 렌더링할 수 있습니다. 기본 설정인 32비트 HDR 렌더 타겟과 비교하여, 64비트 옵션은 다음의 이점을 제공합니다.
모든 컬러 채널의 정밀도가 향상되어 밴딩 현상이 줄어듭니다.
컬러 채널 정밀도가 균일해져서 32비트 타겟의 낮은 청색 채널 정밀도로 인해 발생하는 미세한 파란색-노란색 밴딩 현상이 사라졌습니다.
알파 채널을 지원합니다. 알파 채널을 사용하면 일부 제한이 있는 알파 출력이 가능합니다.
64비트 포맷은 32비트 포맷보다 메모리를 두 배 더 많이 사용합니다. 또한 모바일 플랫폼에서 성능에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
64비트 렌더 타겟 옵션을 선택하려면 URP 에셋에서 Quality > HDR > HDR Precision으로 이동하십시오.
이 설정은 HDR 출력이 아니라, 내부 HDR 렌더링 정밀도만 제어합니다.
새로운 블룸 품질 설정
URP 14에서 블룸 포스트 프로세싱 효과에 두 가지 새로운 프로퍼티가 추가되었습니다.
Downscale: 블룸 텍스처 스케일을 절반 크기 또는 1/4 크기로 설정합니다.
Max Iterations: 블룸 효과의 최대 스케일 반복 횟수(감소 및 증가)를 설정합니다. 이 프로퍼티는 마지막 반복 횟수를 건너뛰지만 최대 횟수는 제한하지 않던 Skip Iterations 프로퍼티를 대체합니다.
자세한 내용은 블룸 페이지를 참조하십시오.
렌더 파이프라인 컨버터에 대한 개선 사항
이번 릴리스에는 렌더 파이프라인 컨버터에 대한 여러 사용성 개선 사항이 포함되어 있습니다.
Render Pipeline Converter 창에 Initialize and Convert 버튼이 추가되었습니다.
특정 다이얼로그에 선택된 요소의 수와 총 요소 개수가 표시됩니다.
각 컨버터를 클릭하면 전환하는 요소에 대한 자세한 정보를 볼 수 있습니다.
렌더 파이프라인 컨버터 다이얼로그의 시각적 모양과 사용성이 개선되었습니다.
머티리얼 컨버터 섹션 개선 사항:
이제 리스트 항목이 알파벳순으로 정렬됩니다.
컨버터가 패키지 내 머티리얼을 더 잘 처리합니다.
컨버터가 셰이더 그래프 셰이더를 무시합니다.
성능 개선 사항:
- 이번 릴리스에서 인덱싱 속도가 크게 개선되었습니다. 덕분에
.index
파일을 사용하는 컨버터의 성능이 향상되었습니다.
이제 URP의 전체 화면 드로우가 SRP 코어 Bliter API를 사용함
cmd.Blit
메서드에 대한 모든 호출이 Blitter API로 대체됩니다. 따라서 전체 화면 드로우를 정확하고 일관성 있게 수행할 수 있습니다.
현재 URP 버전에서 cmd.Blit
을 사용하면 XR 셰이더 키워드를 암시적으로 활성화 또는 비활성화하여 XR SPI 렌더링을 중단시킵니다.
Blitter API를 사용하는 방법은 URP에서 전체 화면 blit 수행 페이지를 참조하십시오.
다양한 플랫폼에서 더욱 일관된 조명 동작 구현
모든 플랫폼에서 조명의 시각적 모양을 일관되게 유지하기 위해 암시적 모바일 셰이더 최적화를 제거했습니다. 변경 사항은 주로 광원 페이드 품질 및 그림자 필터링과 관련이 있습니다. 이제 모바일 플랫폼의 광원 페이드 계산이 데스크톱 플랫폼과 동일해졌습니다.
이번 릴리스에서 URP는 조명에 대한 전체 품질 스피리컬 하모닉스와 항상 정규화되는 노멀을 구현합니다.
SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGH
및 SHADER_HINT_NICE_QUALITY
셰이더 정의가 제거되었습니다. 커스텀 셰이더에서 이러한 정의를 사용한 경우 SHADER_API_MOBILE
또는 SHADER_API_GLES
정의를 사용하여 SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGH
를 대체하는 것을 고려하십시오.
이제 URP는 플랫폼별 함수에만 SHADER_API_MOBILE
정의를 사용하고, 암시적 품질 변경에는 사용하지 않습니다.
XRSystem API
이제 URP가 XRSystem API를 사용하여 빌트인 렌더 파이프라인 스테레오 매트릭스를 오버라이드할 수 있습니다. 이를 통해 URP에서 투사 매트릭스와 뷰 매트릭스에 수정 사항을 삽입할 수 있습니다.
셰이더 스트리핑 개선 사항: 광원 쿠키 스트리핑
이제 URP 에셋에 Lighting > Light Cookies 옵션이 추가되어 광원 쿠키를 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. Graphics 및 Quality 설정을 통해 모든 URP 에셋에서 광원 쿠키를 비활성화하면 Unity는 광원 쿠키가 포함된 모든 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 셰이더 배리언트 수를 최대 두 배까지 줄일 수 있습니다.
광원이 많은 씬에 대한 CPU 성능 개선 사항
이번 릴리스에는 불필요한 광원 및 카메라 데이터의 복사를 방지하는 최적화가 포함되어 있습니다. 이 변경 사항은 광원 쿠키가 있는 수십 또는 수백 개의 광원이 있고 그림자가 활성화되어 있는 씬에서 디퍼드 렌더링 경로를 사용하는 경우에 주로 영향을 미칩니다. 앞서 언급한 모든 기능을 사용하는 수백 개의 광원이 있는 씬에서 에디터의 렌더링 성능이 최대 25% 향상될 수 있습니다.
광원의 Soft Shadows Quality 프로퍼티
이제 점 광원 및 스폿 광원에 Soft Shadows Quality 프로퍼티가 추가되었습니다. Low, Medium 및 High 옵션을 사용하여 광원에 대한 소프트 섀도우 품질을 지정할 수 있습니다.
해결된 문제
URP 14에서 해결된 문제에 대한 전체 리스트는 변경 로그를 참조하십시오.
알려진 문제
URP 14에서 알려진 문제에 대한 자세한 내용은 알려진 문제 섹션을 참조하십시오.