URP 패키지 샘플
URP 패키지 샘플은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)용 [패키지 샘플]입니다. 여기에는 예제 셰이더, C# 스크립트, 그리고 빌드하는 데 사용하거나 기능 사용법을 배우거나 애플리케이션에서 직접 사용할 수 있는 기타 에셋이 포함되어 있습니다. URP 패키지 샘플을 프로젝트에 임포트하는 방법은 패키지 샘플 임포트를 참조하십시오.
각 예제는 자체 URP 에셋을 사용합니다. 따라서 예제 씬을 빌드하려면 예제의 URP 에셋을 그래픽스 설정에 추가해야 합니다. 그러지 않으면 Unity가 예제에서 사용하는 셰이더나 렌더 패스를 스트리핑할 수 있습니다.
카메라 스태킹
URP Package Samples/CameraStacking
폴더에는 카메라 스태킹에 대한 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 카메라 스태킹 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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Mixed field of view | CameraStacking/MixedFOV 예제는 일인칭 애플리케이션에서 카메라 스태킹을 사용하여 캐릭터가 장착한 아이템이 환경에 클리핑되는 문제는 방지하는 방법을 보여줍니다. 이렇게 설정하면 환경 카메라와 장착된 항목 카메라에 대해 서로 다른 시야각(FOV)을 사용할 수도 있습니다. |
Split screen | CameraStacking/SplitScreenPPUI 예제는 각 화면에 자체 카메라 스택이 있는 분할 화면 카메라 설정을 만드는 방법을 보여줍니다. 또한 월드 공간 및 스크린 공간 카메라 UI에 포스트 프로세싱을 적용하는 방법도 보여줍니다. |
3D skybox | CameraStacking/3D Skybox 예제는 카메라 스태킹을 사용하여 축소 환경을 스카이박스로 전환합니다. 한 오버레이 카메라는 축소된 도시를 렌더링하고 다른 카메라는 축소된 행성을 렌더링합니다. 오버레이 카메라는 메인 카메라가 그리지 않은 픽셀로 렌더링됩니다. 스크립팅된 추가 이동을 사용하면 축소 환경이 메인 카메라 뷰의 배경에 전체 크기로 표시됩니다. |
데칼
URP Package Samples/Decals
폴더에는 데칼에 대한 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 데칼 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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Blob shadows | Decals/BlobShadow 예제는 Decal Projector 컴포넌트를 사용하여 캐릭터 아래에 그림자를 드리웁니다. 이 그림자 렌더링 방식은 섀도우 맵보다 덜 리소스 집약적이며 저사양 기기에 사용하기에 적합합니다. |
Paint splat | Decals/PaintSplat 예제는 WorldSpaceUV 하위 그래프와 Simple Noise 셰이더 그래프 노드를 사용하여 절차적 데칼을 생성합니다. 각 페인트 스플랫의 노이즈는 Decal Projector 컴포넌트의 월드 포지션을 사용합니다. |
Proxy lighting | Decals/ProxyLighting 예제는 Blob shadows 예제를 기반으로 하며 데칼 프로젝터를 사용하여 프록시 스폿 광원을 추가합니다. 이 데칼은 프로젝터 볼륨 내부 표면의 이미션을 수정합니다. 참고: 조명 시뮬레이션의 범위를 보여주기 위해 이 예제에서는 노멀 실시간 조명을 비활성화합니다. |
렌즈 플레어
URP Package Samples/LensFlares
폴더에는 렌즈 플레어 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 렌즈 플레어 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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Sun flare | LensFlares/SunFlare 예제는 Lens Flare 컴포넌트를 사용하여 씬의 메인 방향 광원에 렌즈 플레어 효과를 추가하는 방법을 설명합니다. |
Lens flare showroom | LensFlares/LensFlareShowroom 예제는 렌즈 플레어 작성을 도와줍니다. 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.1. 계층 창에서 Lens Flare 게임 오브젝트를 선택합니다.2. Lens Flare 컴포넌트에서 LensFlareDataSRP 에셋을 Lens Flare Data 프로퍼티에 할당합니다. 3. Lens Flare 컴포넌트와 데이터 프로퍼티를 변경하고 게임 뷰에서 렌즈 플레어를 확인합니다. 참고: 텍스트 상자가 방해가 되면 씬에서 캔버스를 비활성화합니다. |
조명
URP Package Samples/Lighting
폴더에는 조명에 대한 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 조명 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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반사 프로브 | Lighting/Reflection Probes 의 예제는 반사 프로브를 사용하여 반사하는 구체 게임 오브젝트의 반사 맵을 생성합니다. 이 샘플은 Probe Blending 및 Box Projection 설정이 반사 프로브를 사용하는 씬 내에서 반사를 변경하는 방법을 보여줍니다. |
렌더러 기능
URP Package Samples/RendererFeatures
폴더에는 렌더러 기능에 대한 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 렌더러 기능 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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Ambient occlusion | RendererFeatures/AmbientOcclusion 예제는 렌더러 기능을 사용하여 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)을 URP에 추가합니다. 이 효과를 설정하는 방법에 대한 예제는 SSAO_Renderer 에셋을 참조하십시오. |
Glitch effect | RendererFeatures/GlitchEffect 예제는 렌더 오브젝트 렌더러 기능과 Scene Color 셰이더 그래프 노드를 사용하여 글리치 효과가 있는 게임 오브젝트를 그립니다. 이 효과를 설정하는 방법에 대한 예제는 Glitch_Renderer 에셋을 참조하십시오. |
Keep frame | RendererFeatures/KeepFrame 예제는 프레임 간 프레임 컬러를 유지하기 위해 커스텀 렌더러 기능을 사용합니다. 이 예제는 이를 통해 단순한 파티클 시스템에서 소용돌이 효과를 생성합니다.참고: 이 효과는 플레이 모드에서만 볼 수 있습니다. |
Occlusion effect | RendererFeatures/OcclusionEffect 예제는 렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하여 가려진 지오메트리를 그립니다. 이 예제는 코드 작성 없이 이러한 효과를 구현하며, 모든 설정은 OcclusionEffect_Renderer 에셋에서 수행합니다. |
Trail effect | RendererFeatures/TrailEffect 예제는 추가 카메라에 대한 Keep frame 예제의 렌더러 기능을 사용하여 트레일 맵을 생성합니다. 이를 위해 추가 카메라는 렌더 텍스처에 뎁스를 그립니다. Sand_Graph 셰이더는 맵을 샘플링하고 지면의 버텍스 위치를 옮깁니다. |
셰이더
URP Package Samples/Shaders
폴더에는 셰이더에 대한 예제가 들어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 셰이더 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
예제 | 설명 |
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Lit | Shaders/Lit 예제는 릿 셰이더의 다양한 프로퍼티가 일부 지오메트리의 표면에 영향을 미치는 방식을 보여줍니다. 이 머티리얼과 텍스처를 URP에서 머티리얼을 설정하는 방법의 지침으로 사용하십시오. |