2D 광원의 공통 프로퍼티
각 2D 광원 타입에는 형상과 동작을 커스터마이즈할 수 있는 다양한 프로퍼티와 옵션이 있습니다. 이 페이지에서는 모든 2D 광원 타입에 공통으로 적용되는 프로퍼티에 대해 설명합니다.
다음은 다양한 광원 타입에서 사용되는 공통 프로퍼티입니다. 사용 가능한 각 광원 타입별 프로퍼티는 해당 섹션을 참조하십시오.
광원 생성
GameObject > Light > 2D 로 이동한 후 다음의 다섯 가지 타입 중 하나를 선택하여 2D Light 게임 오브젝트를 생성하십시오.
- Freeform: 스플라인 에디터로 이 광원 타입의 모양을 편집할 수 있습니다.
- Sprite: 스프라이트를 선택하여 이 광원 타입을 생성할 수 있습니다.
- Spot: 이 광원 타입의 내부 및 외부 반지름, 방향, 각도를 제어할 수 있습니다.
- Global: 이 2D 광원은 모든 대상 정렬 레이어의 모든 렌더링된 스프라이트에 영향을 줍니다.
다음은 다양한 광원 타입에서 사용되는 공통 프로퍼티입니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Light Type | 선택한 광원에 대해 원하는 광원 타입을 선택합니다. 사용 가능한 타입은 Freeform, Sprite, Parametric, Spot, Global 입니다. |
Color | 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다. |
Intensity | 광원의 원하는 밝기 값을 입력합니다. 기본값은 1입니다. |
Overlap Operation | 이 광원에서 사용하는 오버랩 연산을 선택합니다. 사용 가능한 연산은 Additive 및 Alpha Blend 입니다. |
Target Sorting Layers | 이 광원이 타게팅하고 영향을 주는 정렬 레이어를 선택합니다. |
Blend Style | 이 광원이 사용하는 블렌딩 스타일을 선택합니다. 2D 렌더러 에셋에서 다양한 블렌드 스타일을 커스터마이즈할 수 있습니다. |
Light Order(Global Lights 에는 이용 불가) | 여기에 값을 입력하여 동일한 정렬 레이어의 다른 광원을 기준으로 이 광원의 렌더링 순서를 지정합니다. 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되며, 음수 값을 사용할 수 있습니다. |
Shadow Strength | 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D 가 이 광원을 가릴 때 차단하는 광원의 양을 제어합니다. 값 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다. |
Volumtric Intensity | 이 슬라이더를 사용하여 입체 광원의 불투명도를 선택합니다. 값 범위는 0(투명)에서 1(불투명) 사이입니다. |
Volumetric Shadow Strength | 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D 가 이 입체 광원을 가릴 때 차단하는 광원의 양을 제어합니다. 값 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다. |
Normal Map Quality | Disabled (기본값), Accurate 또는__Fast__ 를 선택하여 사용되는 조명 계산의 정확도를 조정합니다. |
Normal Map Distance (Use Normal Map 품질이 비활성화되지 않은 경우 사용 가능) | 광원과 릿 스프라이트 간의 원하는 거리(Unity 단위)를 입력합니다. 이는 씬의 광원 포지션을 변환하지 않습니다. |
오버랩 연산
이 프로퍼티는 선택된 광원이 다른 렌더링된 광원과 상호작용하는 방식을 제어합니다. 이 프로퍼티를 활성화하거나 비활성화하여 두 모드 간에 토글할 수 있습니다. 두 모드의 효과는 아래 예제에 나와 있습니다.
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Additive 로 설정된 Overlap Operation | Alpha Blend 로 설정된 Overlap Operation |
Overlap Operation 이 Additive 로 설정되면 광원이 다른 광원에 가산적으로 블렌딩됩니다. 이 경우 교차하는 광원의 픽셀 값이 서로 더해집니다. 기본 광원 블렌딩 동작입니다.
Overlap Operation 이 Alpha Blend 로 설정되면 광원이 해당 알파 값에 따라 서로 블렌딩됩니다. 이렇게 하면 한 광원을 교차하는 다른 광원으로 완전히 덮어쓸 수 있지만, 광원의 렌더 순서도 다른 광원의 광원 순서에 종속됩니다.
광원 순서
Light Order 값은 동일한 정렬 레이어를 타게팅하는 다른 광원을 기준으로 렌더 대기열의 광원 포지션을 결정합니다. 숫자가 낮은 광원이 먼저 렌더링되고, 숫자가 높은 광원이 그 위에 렌더링됩니다. 이는 특히 Overlap Operation 이 Alpha Blend 로 설정된 경우 블렌딩된 광원의 형상에 영향을 줍니다.
강도
빛 강도는 모든 타입의 광원에 사용할 수 있습니다. 컬러는 광원 컬러를 조정하고, 빛 강도는 이 컬러가 1을 초과하도록 허용합니다. 이를 통해 곱하기를 사용하는 광원이 원본 컬러 이상으로 스프라이트를 비출 수 있습니다.
노멀 맵 사용
전역 광원을 제외한 모든 광원은 스프라이트 머티리얼의 노멀 맵을 사용하도록 토글할 수 있습니다. 활성화되면, Distance 및 Accuracy가 새 프로퍼티로 표시됩니다.
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Use Normal Map: __비활성화 | 노멀 맵 사용: 활성화 |
거리
거리는 광원과 스프라이트 표면 간의 거리를 제어하여 결과 조명 효과를 변경합니다. 이 거리는 강도에 영향을 주지 않으며, 씬의 광원 포지션을 변환하지 않습니다. 다음 예제는 거리 값의 변경에 따른 효과를 보여줍니다.
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거리: 0.5 | 거리: 2 | 거리: 8 |
품질
광원 품질을 통해 개발자는 성능과 정확도 중에서 선택할 수 있습니다. 성능을 선택하면 결함이 발생할 수 있습니다. 광원을 더 작게 만들고 거리 값을 더 높이면 속도와 정확성 간의 차이가 줄어듭니다.
볼륨 불투명도
입체 광원은 모든 광원 타입에서 사용할 수 있습니다. Volume Opacity 슬라이더를 사용하여 입체 광원의 가시성을 제어하십시오. 값을 0으로 설정하면 광원 볼륨이 표시되지 않고, 값을 1로 설정하면 광원 볼륨이 완전히 불투명하게 표시됩니다.
그림자 강도
Shadow Intensity 프로퍼티는 그림자의 강도에 영향을 주는 광원에서 섀도우 캐스터 2D가 차단하는 빛의 양을 제어합니다. 이 프로퍼티는 전역을 제외한 모든 광원 타입에서 사용할 수 있습니다. 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가 이 광원과 상호작용하거나 이 광원을 차단할 때 차단되는 광원의 양을 제어하십시오.
슬라이더 범위는 0과 1 사이입니다. 0에서 섀도우 캐스터 2D가 광원에서 나오는 빛을 차단하지 않으며 그림자를 생성하지 않습니다. 최댓값인 1에서는 섀도우 캐스터 2D가 광원에서 나오는 모든 빛을 차단하고 전체 강도의 그림자를 생성합니다.
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그림자 강도 = 0.0 | 그림자 강도 = 0.5 | 그림자 강도 = 1.0 |
그림자 볼륨 강도
그림자 볼륨 강도는 광원에서 섀도우 캐스터 2D 가 차단하는 입체 광원의 양을 제어합니다. 이 프로퍼티는 전역을 제외한 모든 광원 타입에서 그리고 볼륨 불투명도가 0을 초과하는 경우에 사용할 수 있습니다. 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가 이 광원과 상호작용하거나 이 광원을 차단할 때 차단되는 광원의 양을 제어하십시오.
슬라이더 범위는 0과 1 사이입니다. 0에서 섀도우 캐스터 2D가 광원에서 나오는 빛을 차단하지 않으며 그림자를 생성하지 않습니다. 최댓값인 1에서는 섀도우 캐스터 2D가 광원에서 나오는 모든 빛을 차단하고 전체 강도의 그림자를 생성합니다.
타겟 정렬 레이어
광원은 타겟 정렬 레이어의 스프라이트에만 빛을 비춥니다. 선택된 광원의 드롭다운 메뉴에서 원하는 정렬 레이어를 선택하십시오. 정렬 레이어를 추가하거나 제거하려면 태그 관리자 - 정렬 레이어를 참조하십시오.