{}!Google Tag Manager end}} 렌더 타입 | Universal RP | 14.0.9
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    렌더 타입

    유니버설 렌더 파이프라인(URP)에는 다음의 두 가지 카메라 타입이 있습니다.

    • 베이스 카메라는 렌더 타겟(예: 화면 또는 렌더 텍스처)에 렌더링하는 범용 카메라입니다.
    • 오버레이 카메라는 다른 카메라 출력 위에 렌더링합니다. 베이스 카메라의 출력과 하나 이상의 오버레이 카메라의 출력을 결합할 수 있습니다. 이를 카메라 스태킹이라고 합니다.

    카메라의 Render Type 프로퍼티를 사용하여 베이스 카메라 또는 오버레이 카메라로 만들 수 있습니다.

    Unity 에디터에서 카메라의 타입을 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. 씬에서 카메라를 생성하거나 선택합니다.

    2. 카메라 인스펙터에서 Render Type 드롭다운 메뉴를 사용하여 다른 타입의 카메라를 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

      • Base - 카메라를 베이스 카메라로 변경합니다.

      • Overlay - 카메라를 오버레이 카메라로 변경합니다.

    Camera 컴포넌트 인스펙터의 렌더 타입

    카메라의 Universal Additional Camera Data 컴포넌트의 renderType 프로퍼티를 다음과 같이 설정하여 스크립트에서 카메라의 타입을 변경할 수 있습니다.

    var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData();
    cameraData.renderType = CameraRenderType.Base;
    

    베이스 카메라

    베이스 카메라는 URP의 기본 카메라 타입입니다. 베이스 카메라는 특정 렌더 타겟에 렌더링하는 범용 카메라입니다.

    URP에서 렌더링하려면 씬에 하나 이상의 베이스 카메라가 있어야 합니다. 한 씬에 여러 개의 베이스 카메라가 있을 수 있습니다. 베이스 카메라를 단독으로 사용하거나, 카메라 스택에서 사용할 수 있습니다. URP에서 여러 개의 카메라로 작업하는 방법에 대한 자세한 내용은 여러 카메라를 사용한 작업을 참조하십시오.

    씬에 활성화된 베이스 카메라가 있는 경우 씬 뷰의 카메라 기즈모 옆에 이 아이콘이 나타납니다.

    오버레이 카메라 아이콘

    Unity가 베이스 카메라의 인스펙터에서 노출하는 프로퍼티에 대한 내용은 Camera 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.

    오버레이 카메라

    오버레이 카메라는 다른 카메라의 출력 위에 뷰를 렌더링하는 카메라입니다. 오버레이 카메라를 사용하여 2D UI의 3D 오브젝트 또는 차량 조종석과 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

    오버레이 카메라는 카메라 스태킹 시스템을 사용하여 하나 이상의 베이스 카메라와 함께 사용해야 합니다. 오버레이 카메라는 단독으로 사용할 수 없습니다. 카메라 스택의 일부가 아닌 오버레이 카메라는 렌더링 루프의 아무 단계도 수행하지 않으며 고아 카메라라고 불립니다.

    중요한 참고 사항: 이 URP 버전에서 오버레이 카메라와 카메라 스태킹은 유니버설 렌더러를 사용할 때에만 지원됩니다.

    씬에 활성화된 오버레이 카메라가 있는 경우 씬 뷰의 카메라 기즈모 옆에 이 아이콘이 나타납니다.

    오버레이 카메라 아이콘

    카메라 스택에 있는 베이스 카메라는 카메라 스택의 대부분의 프로퍼티를 결정합니다. 카메라 스택에서는 오버레이 카메라만 사용할 수 있으므로 URP는 씬을 렌더링할 때 오버레이 카메라의 다음 프로퍼티만 사용합니다.

    • Projection
    • FOV Axis
    • 시야각(FOV)
    • Physical Camera 프로퍼티
    • Clipping plans
    • Renderer
    • Clear Depth
    • Render Shadows
    • Culling Mask
    • Occlusion Culling

    Unity는 인스펙터에서 사용하지 않는 다른 모든 프로퍼티를 숨깁니다. 스크립트를 사용하여 사용하지 않는 프로퍼티에 액세스할 수 있지만, 이러한 사용하지 않는 프로퍼티에 대한 변경 사항은 오버레이 카메라를 사용하는 카메라 스택의 시각적 출력에 영향을 주지 않습니다.

    개별 오버레이 카메라에 포스트 프로세싱을 적용할 수 없습니다. 개별 베이스 카메라 또는 카메라 스택에는 포스트 프로세싱을 적용할 수 있습니다.

    Unity가 오버레이 카메라의 인스펙터에서 노출하는 프로퍼티에 대한 내용은 Camera 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.

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