노멀 맵 및 마스크 텍스처 설정
2D 광원은 스프라이트에 연결된 노멀 맵 및 마스크 텍스처와 상호작용하여 노멀 매핑 같은 고급 조명 효과를 만들 수 있습니다. 스프라이트 에디터의 Secondary Textures 모듈을 사용하여 이러한 추가 텍스처를 스프라이트에 할당하십시오. 먼저 스프라이트를 선택한 후 해당 인스펙터 창에서 스프라이트 에디터를 열어야 합니다. 그런 다음, 에디터 창의 왼쪽 상단에 있는 드롭다운 메뉴에서 Secondary Textures 모듈을 선택하십시오.
보조 텍스처 추가
보조 텍스처 에디터에서 보조 텍스처를 추가할 스프라이트를 선택하십시오. 스프라이트를 선택하면 에디터 창의 오른쪽 하단에 Secondary Textures 패널이 나타납니다. 이 패널에는 현재 선택된 스프라이트에 할당된 보조 텍스처 리스트가 표시됩니다. 스프라이트에 새 보조 텍스처를 추가하려면 리스트의 오른쪽 하단에서 +를 선택하십시오.
그러면 ‘Name’ 및 ‘Texture’ 상자가 있는 리스트에 새 항목이 추가됩니다. Name 상자에 커스텀 이름을 입력하거나 Name 상자 오른쪽에 있는 화살표를 선택하여 제안된 이름이 있는 드롭다운 리스트를 여십시오. 제안된 이름에는 설치된 Unity 패키지에서 제안된 이름이 포함될 수 있습니다. 보조 텍스처가 이러한 패키지의 셰이더와 올바르게 상호작용하여 효과를 생성하려면 특정 이름이 필요할 수 있기 때문입니다.
2D 광원 패키지는 ‘MaskTex’ 및 ‘NormalMap’ 이름을 제안합니다. 선택한 텍스처의 기능과 일치하는 이름을 선택하십시오. 마스킹 텍스처는 ‘MaskTex’를 선택하고 노멀 맵 텍스처는 ‘NormalMap’을 선택하는 식입니다. 텍스처 이름을 올바르게 지정하면 2D 광원 셰이더와 상호작용하여 다양한 조명 효과를 올바르게 생성할 수 있습니다.
보조 텍스처 엔트리에 대한 텍스처 에셋을 선택하려면 텍스처 에셋을 Texture 필드에 직접 드래그하거나, 필드 오른쪽에 있는 원을 선택하여 Object Picker 창을 여십시오.
보조 텍스처는 선택한 스프라이트의 텍스처와 동일한 UV 좌표로 샘플링됩니다. 추가 텍스처 효과가 올바르게 표시되도록 보조 텍스처를 기본 스프라이트 텍스처에 정렬하십시오.
Sprite Editor 창에서 보조 텍스처를 미리보려면 리스트에서 엔트리를 선택하십시오. 그러면 스프라이트의 메인 텍스처가 자동으로 숨겨집니다. 보조 텍스처 리스트의 바깥 부분을 클릭하여 엔트리를 선택 해제하면 기본 스프라이트 텍스처가 다시 표시됩니다.
보조 텍스처 삭제
보조 텍스처를 삭제하려면 리스트에서 삭제할 엔트리를 선택한 후 창의 오른쪽 하단에 있는 - 버튼을 선택하십시오. 그러면 엔트리가 자동으로 제거됩니다.
적용
에디터 상단에서 Apply 를 선택하여 엔트리를 저장하십시오. 이름이나 할당된 텍스처가 없는 잘못된 항목은 변경 사항이 적용될 때 자동으로 제거됩니다.