게임 오브젝트가 정적인 경우, Unity는 정적 오클루더 또는 정적 오클루디로 오클루전 컬링 데이터에 베이크할 수 있습니다. 게임 오브젝트가 동적인 경우, 런타임 시점에 오클루디일 수 있지만, 오클루더일 수는 없습니다.
동적 게임 오브젝트가 오클루디 역할을 하는지 판단하려면 아무 타입의 Renderer 컴포넌트에 대해 Dynamic Occlusion 프로퍼티를 설정하십시오. 동적 오클루전이 활성화되면 Unity는 정적 오클루더가 카메라 뷰에서 렌더러를 가릴 때 해당 렌더러를 컬링합니다. 동적 오클루전이 비활성화되면 Unity는 정적 오클루더가 카메라 뷰에서 렌더러를 가릴 때 해당 렌더러를 컬링하지 않습니다.
동적 오클루전은 기본적으로 활성화됩니다. 동적 오클루전을 비활성화하여 특정 효과(예: 벽 뒤에 있는 캐릭터 주위에 윤곽선 그리기)를 구현할 수도 있습니다.
Unity가 특정 게임 오브젝트에 오클루전 컬링을 적용하면 안 된다고 확신하는 경우 동적 오클루전을 비활성화하여 런타임 계산과 CPU 사용을 줄일 수 있습니다. 이러한 계산의 게임 오브젝트당 영향은 매우 작지만, 충분한 규모에서는 성능상 이점을 제공할 수 있습니다.