Version: 2019.4
Autodesk® Maya®의 UV를 Unity로 임포트하기
UV overlap

Generating lightmap UVs

You can generate your own lightmap UVs for a Mesh, or Unity can automatically generate them.

Generating your own lightmap UVs

You can author your own lightmap UVs in the content creation software of your choice. You must place lightmap UVs in the second UV channel of your mesh.

A good UV set for lightmaps should adhere to the following rules:

  • [0,1] x [0,1] UV 공간 안에 포함되어야 합니다.
  • It should have a wide enough margin between individual charts. For more information, see UV overlap feedback.
  • 겹치는 면이 없어야 합니다.
  • There should be a low difference between the angles in the UV and the angles in the original geometry.
  • There should be a low difference between the relative scale of triangles in the UV and the relative scale of the triangles in the original geometry), unless you want some areas to have a higher lightmap resolution.

Automatically generating lightmap UVs for a Model

You can tell Unity to automatically generate lightmap UVs for a Model, using the Model Import Settings.

  1. Select the Model in your Project view. Unity opens the Model Import Settings in the Inspector.
  2. In the Model Import Settings, navigate to the Model tab, and then the Geometry section.
  3. Tick the Generate Lightmap UVs checkbox. The Lightmap UVs settings section appears below the Generate Lightmap UVs checkbox.
  4. Optional: Configure the settings in the Lightmap UVs settings section. See Settings for more information.
  5. Click the Apply button. Unity generates lightmap UVs into the Mesh.uv2 channel.

Lightmap UVs settings

These are the settings that appear in the Model tab of the Model Import Settings, when you enable Generate Lightmap UVs.

프로퍼티: 기능:
Hard Angle 인접 삼각형 사이의 각도(도 단위)가 이 값을 초과하면 삼각형이 하드 에지로 간주되어 경계 부분이 생성됩니다. 0과 180 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 기본값은 88도로 설정되어 있습니다.

180도로 설정하면 모든 에지가 부드러운 에지로 간주됩니다. 이러한 방식은 유기체 모델을 사실적으로 표현하기에 적합하며, 기계적 모델에는 기본값(88도)이 적합합니다.
Pack Margin The margin between neighboring charts (in pixels), assuming the Mesh takes up the entire 1024x1024 lightmap. You can set this to a value between 1 and 64. A larger value increases the margin, but also increases the amount of space the chart needs. This is set to 4 pixels by default.

For more information, see Pack Margin.
Angle Error UV 각도와 소스 지오메트리 각도의 최대 편차(0에서 100까지의 백분율)입니다. 기본값은 8%로 설정되어 있습니다.

UV 공간의 삼각형이 원래 지오메트리의 삼각형과 얼마나 다를 수 있는지 설정합니다. 라이트맵에 적용하는 경우 결함을 방지하려면 일반적으로 매우 낮게 설정해야 합니다.
Area Error UV 영역과 소스 지오메트리 영역 간 차이의 최대값(0에서 100까지의 백분율)을 설정합니다. 기본값은 15%로 설정되어 있습니다.

Unity가 삼각형의 면적율을 보존하는 정도를 설정합니다. 값을 높게 설정하면 차트를 더 적게 생성해도 됩니다. 하지만 값을 높게 설정하면 삼각형의 해상도가 변경될 수 있으므로 높은 값으로 인해 발생하는 왜곡 때문에 라이트맵 품질이 저하되지 않는지 확인하십시오.

팩 마진

필터링을 허용하기 위해, 라이트맵은 조명 정보를 차트 경계 부근의 텍셀에 포함하므로 라이트맵을 적용하는 경우 조명이 새어나가지 않도록 항상 차트 사이에 어느 정도의 마진을 적용해야 합니다.

라이트맵 해상도에 따라 라이트맵 텍셀 해상도가 정의됩니다. 라이트매퍼는 검정색 에지가 발생하지 않도록 라이트맵의 차트 텍셀 일부를 팽창시키므로, 메시의 UV 차트가 서로 2텍셀 이상 떨어져 있어야만 조명이 새어나가지 않습니다. 팩 마진(Pack Margin) 설정을 사용하여 지오메트리의 UV 차트 사이에 마진을 충분히 확보해야 합니다.

라이트맵 UV 공간에서는 차트 간 패딩이 2텍셀 이상이어야만 UV 오버래핑 및 의도하지 않은 빛샘 현상을 방지할 수 있습니다. 이 그림에서 검정색 공간은 차트 사이의 공간을 나타냅니다.

각도 왜곡

아래 스크린샷은 해상도가 같지만 UV가 서로 다릅니다. 첫 번째 예시에서는 각도 오차(Angle Error) 가 크고 결과물에 의도하지 않은 결함이 포함되어 있습니다. 두 번째 예시에서는 기본적인 각도 오차(Angle Error)(8%)가 적용되어 있습니다. 메시에 삼각형이 더 많은 경우 각도 오차로 인해 형태가 크게 왜곡될 수 있습니다.

영역 왜곡

아래 그림에서는 파라미터가 같은 스폿 광원 2개가 실린더 면에 조명을 비춥니다. 오른쪽 실린더 면의 영역 오차(Area Error) 값이 더 커지기 때문에 삼각형이 왜곡되고 해상도가 더 낮아져 조명에 결함이 생깁니다.


2018.1에서 프로그레시브 라이트매퍼 추가됨 NewIn20181

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