Version: 2019.4
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오클루전 맵

The occlusion map is used to provide information about which areas of the model should receive high or low indirect lighting. Indirect lighting comes from ambient lighting and reflections, so steep concave parts of your model like a crack or a fold would not realistically receive much indirect light.

오클루전 텍스처 맵은 일반적으로 3D 애플리케이션에서 모델러나 서드파티 소프트웨어를 사용하여 3D 모델에서 직접 계산합니다.

An occlusion map is a greyscale image, with white indicating areas that should receive full indirect lighting, and black indicating no indirect lighting. Sometimes this is as simple as a greyscale heightmap for simple surfaces.

At other times, generating the correct occlusion texture is slightly more complex. For example, if a character in your scene is wearing a hood, the inside edges of the hood should be set to very low indirect lighting, or none at all. In these situations occlusion maps will often be produced by artists using 3D applications to automatically generate an occlusion map based on the model.

이 오클루전 맵은 캐릭터의 소매에서 주변광에 노출되거나 조명에서 숨겨지는 영역을 식별합니다. 이 맵은 아래 그림의 모델에 사용됩니다.
이 오클루전 맵은 캐릭터의 소매에서 주변광에 노출되거나 조명에서 숨겨지는 영역을 식별합니다. 이 맵은 아래 그림의 모델에 사용됩니다.
오클루전 맵 적용 전과 후. 왼쪽 이미지에서는 부분적으로 가려진 영역, 특히 목 주위의 옷감이 접히는 부분의 조명이 너무 밝습니다. 앰비언트 오클루전 맵 할당 후에 이 영역에는 더 이상 주변 숲 환경의 녹색 주변광이 비춰지지 않습니다.
오클루전 맵 적용 전과 후. 왼쪽 이미지에서는 부분적으로 가려진 영역, 특히 목 주위의 옷감이 접히는 부분의 조명이 너무 밝습니다. 앰비언트 오클루전 맵 할당 후에 이 영역에는 더 이상 주변 숲 환경의 녹색 주변광이 비춰지지 않습니다.
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