Version: 2019.4
언어: 한국어
Unity에서 렌더링 파이프라인 및 조명 설정
용어집

전문가 가이드

이 섹션에서 소개하는 전문가 가이드는 Unity의 분야별 전문가들이 직접 작성했습니다. Unity 개발자들은 가이드를 통해 Unity 사용과 관련된 기능 및 주제와 Unity 에디터를 최대한 활용하는 방법에 대한 자세한 지식을 전달합니다.

일부 문서는 개발자가 사용자에게 직접 지식을 전달하기 위해 특별히 작성한 블로그 포스트입니다. 블로그 포스트는 사용자 매뉴얼의 일반적인 스타일과 차이가 있고 길이와 포맷이 다르므로 다운로드 가능한 PDF 또는 Google 문서로 제공됩니다.

가이드

Create High-Quality Light Fixtures in Unity
작성자: Pierre Donzallaz, 선임 조명 및 렌더링 아티스트
날짜: 2019–01–10
확인에 사용된 Unity 버전: 2018.3
개요: 이 전문가 가이드에서는 2D 및 큐브맵 광원 쿠키를 사용하고 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인에서 제공하는 고급 셰이더를 활용하여 Unity에서 고품질 광원 기구를 만드는 고급 기법 몇 가지를 설명합니다. 이러한 워크플로는 게임, 건축물 시각화, 영화와 시뮬레이션 등의 프로젝트에 활용할 수 있습니다.
Collaborate - Keep The User Safe
작성자: Hollie Figueroa, 콜라보레이트 소프트웨어 테스트 엔지니어
날짜: 2017–07–19
확인에 사용된 Unity 버전: 2017.1
개요: 콜라보레이트는 Unity 에디터와 Unity 서버 사이에서 클라이언트와 서버를 중계하는 도구입니다. 이 가이드에서는 콜라보레이트를 사용하기 위한 설정 방법에 대해 설명하고, Unity 에디터를 병렬 개발에 활용하기 위한 모범 사례와 고려 사항에 대해 조언합니다.
Materials Authoring Guidelines : Dark Dielectric Materials
작성자: Laurent Harduin, 선임 조명 아티스트
날짜: 2017–07–04
확인된 Unity 버전: 2017.1
개요: 이 가이드에서는 가공된 (비천연) 머티리얼을 Unity의 물리 기반 셰이딩 시스템 컨텍스트에서 만들 때 참고할 수 있는 유용한 팁과 보정된 알베도 컬러 측정치를 제공합니다.
Photogrammetry using a Rotating Surface
작성자: Sébastien Lachambre, 선임 테크니컬 아티스트 - 렌더링 연구
날짜: 2018–11–29
확인에 사용된 Unity 버전: 2018.3
개요: 이 가이드는 회전하는 표면을 사용하여 오브젝트 합성으로 사실적인 에셋을 만드는 방법을 설명합니다. 이 기법을 사용하여 현실의 작은 오브젝트를 큰 모델로 만들 수 있습니다. 예를 들어 사실적인 큰 바위 모델을 만들기 위해 회전하는 표면에서 작은 돌을 캡처한 다음, 사진 측량법으로 스케일을 확대하여 모델을 제작할 수 있습니다.
De-Lighting in Unity
작성자: Cyril Jover, 선임 테크니컬 아티스트 - 렌더링 연구
날짜: 2017–10–20
확인에 사용된 Unity 버전: 2017.1
개요: 사진 측량법은 CG 산업에서 인기가 점점 높아지고 있습니다. 일반 카메라를 강력한 3D 스캐너로 사용할 수 있는 기능은 이제 사실적인 3D 에셋을 만드는 데 필수적인 도구입니다. 하지만 이렇게 원시 텍스처를 생성하면 불필요한 조명 정보가 너무 많이 텍스처에 포함되기 때문에, 렌더링할 때 사실적인 베이스 컬러를 얻기 위해서는 이러한 조명 정보를 제거해야 합니다. 이 문서에서는 Unity 디라이팅(De-Lighting) 도구를 사용하여 이 문제를 해결하는 방법에 대해 설명합니다.
Unity Photogrammetry Workflow
작성자: Sébastien Lachambre, 수석 기술 아티스트 - 렌더링 연구
날짜: 2017–06–23
확인에 사용된 Unity 버전: 2017.1
개요: 이 문서는 게임 스튜디오를 대상으로 작성되었으며, 적은 예산으로 게임 에셋을 만들기 위해 사용되는 사진 측량법 워크플로에 대해 설명합니다. 사진 측량법을 활용하면 게임 용도에 국한되지 않으며 품질이 매우 높은 에셋을 생성할 수 있지만, 이 문서에서는 게임 개발에 초점을 맞춰 게임 개발에 소요되는 일반적인 시간과 예산 제약을 초과하지 않고 사진 측량법으로 최선의 결과를 얻는 방법에 대해 설명합니다.
High Dynamic Range Imaging (HDRI)
작성자: Sébastien Lagarde, 개발자 - 렌더링 연구
날짜: 2017–03–09
확인에 사용된 Unity 버전: 5.5
개요: 이 광범위한 가이드에서는 HDRI 캡처하고 사용하는 방법을 여러 측면에서 설명합니다. Sébastien Lagarde는 여러분들이 정확한 실제 환경 조명을 구현할 수 있도록 Unity의 HDRI 구현 및 보정에 대해 설명합니다.
Using Enlighten with Unity
작성자: Kasper Engelstoft, 개발자 - 조명 팀
날짜: 2017–01–17
확인에 사용된 Unity 버전: 5.5
개요: 이 가이드에서는 Unity 에디터에서 Enlighten을 사용하여 전역 조명(GI)을 연산하는 방법을 설명합니다. Kasper Englestoft는 Unity 에디터가 조명을 연산할 때 사용하는 워크플로와 방정식 그리고 이를 사용하는 장점에 대해 설명합니다.
Monitor Calibration
작성자: Laurent Harduin, 선임 조명 아티스트
날짜: 2016–10–28
확인에 사용된 Unity 버전: 5.5
개요: 모니터에서 사실적이고 일관된 색상과 밝기를 바탕으로 작업하려면 모니터 보정이 꼭 필요합니다. 여러 아티스트와 개발자로 이루어진 팀으로 일할 때 이 작업은 필수적이지만 종종 간과되기도 합니다. 이 가이드에서는 모니터 보정 과정을 단계별로 설명합니다.
Particle System Modules FAQ
작성자: Karl Jones, 개발자 - Sustained Engineering
날짜: 2016–04–20
개요: Karl은 스크립트로 파티클 시스템 모델을 제어하는 방법에 대해 이야기하고 코드로 파티클 시스템 프로퍼티에 접근하여 편집할 때 내부에서 어떤 일이 일어나는지를 설명합니다. (원래 Unity 블로그에 게시됨)
Windows Performance Analysis
작성자: Tautvydas Zilys, 개발자 - Windows 팀
날짜: 2016–06–15
개요: Tautvydas가 제공하는 이 포괄적 가이드 모음은 Unity 에디터를 비롯한 모든 PC와 기기에서 실행되는 스탠드얼론 플레이어와 유니버설 Windows 플랫폼 플레이어를 포함하여 _Windows용 이벤트 트레이싱_을 통해 Windows 기반 게임을 분석하는 방법에 대해 다룹니다. 이 전문가 가이드에 사용된 예제 파일: Unity+CPU+MF+DotNet+DXGI Unity+CPU+MF+DXGI VirtualAlloc
Realtime GI on desktops and consoles
작성자: Jesper Mortensen, 그래픽스 엔지니어 - GI 및 조명 총괄
날짜: 2015–11–05
확인에 사용된 Unity 버전: 5
개요: Jesper는 Unity 5의 미리 계산된 실시간 전역 조명(GI) 기능을 효과적으로 잘 사용한 데모인 The Courtyard_를 만들 때 어떠한 기법을 사용했는지에 대해 자세하게 설명합니다. (원래 Unity 블로그에 게시됨)_

  • 2019–01–10 페이지 수정됨

  • Unity [2017.3]에서 디라이팅 도구 문서 업데이트

  • [2018.3]에서 사진 측량법을 이용하여 에셋을 만드는 방법에 관한 전문가 가이드 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183

  • [2018.3]에 "Unity에서 고품질 광원 기구 만들기" 전문가 가이드 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183

Unity에서 렌더링 파이프라인 및 조명 설정
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