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Unity Manual ToC
Unity 用户手册 (2018.4)
Unity 用户手册 (2018.4)
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文档版本
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*
离线文档
*
Documentation editorial review
在 Unity 中操作
Getting Started
Unity Hub
使用 Hub 来安装 Unity
向 Unity Editor 添加组件
在没有 Hub 的情况下安装 Unity
在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity
Unity Hub 高级部署注意事项
2D or 3D projects
项目模板
Starting Unity for the first time
Learn 选项卡
Opening existing Projects
了解界面
Asset Workflow
Common types of Assets
Primitive and placeholder objects
资源包
使用 Asset Store
The Main Windows
Project 窗口
Scene 视图
Scene 视图导航
游戏对象定位
Scene 视图控制栏
Gizmos 菜单
Game 视图
The Hierarchy window
The Inspector window
Assigning icons
Editing Properties
样本库
Inspector 选项
The Toolbar
搜索
其他窗口
自定义工作空间
Unity hotkeys
Creating Gameplay
Scenes
GameObjects
游戏对象
Introduction to components
使用组件
Transform
Creating components with scripting
停用游戏对象
Tags
Static GameObjects
Saving Your Work
预制件
创建预制件
在预制件模式下编辑预制件
实例覆盖
通过预制件的实例编辑预制件
嵌套预制件
预制件变体
覆盖多个级别
解压缩预制件实例
在运行时实例化预制件
Input
传统游戏输入
Mobile Device Input
Mobile Keyboard
Transforms
约束
Aim Constraints
Look At 约束 (Look At Constraints)
Parent Constraints
Position Constraints
Rotation Constraints
Scale Constraints
Rotation and Orientation in Unity
光源
Cameras
Adding Random Gameplay Elements
Cross-Platform Considerations
Publishing Builds
故障排除
Editor Features
2D 和 3D 模式设置
Preferences
预设
Build Settings
Project Settings
输入
Tags and Layers
音频
时间 (Time)
播放器 (Player)
启动画面 (Splash Screen)
物理 (Physics)
2D 物理 (Physics 2D)
质量 (Quality)
Graphics
Network Manager
Editor
脚本执行顺序 (Script Execution Order)
Preset Manager
Visual Studio C# integration
RenderDoc 集成
Editor Analytics
Check For Updates
IME in Unity
Special folder names
导出资源包
Version Control
版本控制集成
Perforce Integration
Plastic SCM Integration
将外部版本控制系统用于 Unity
Smart Merge
Editor 故障排除
Advanced Development
Profiler overview
Profiler 窗口
CPU 使用率性能分析器 (CPU Usage Profiler)
Rendering Profiler
Memory Profiler
音频性能分析器 (Audio Profiler)
物理性能分析器 (Physics Profiler)
GPU 性能分析器 (GPU Profiler)
全局光照性能分析器 (Global Illumination Profiler)
UI Profiler
多场景编辑
Loading Resources at Runtime
插件
Plugin Inspector
托管插件
原生插件
构建适用于桌面平台的插件
低级原生插件接口
低级原生插件 Profiler API
低级原生插件渲染扩展
低级原生插件着色器编译器访问
AssetBundles
AssetBundle 工作流程
Preparing Assets for AssetBundles
构建 AssetBundle
AssetBundle Dependencies
Using AssetBundles Natively
AssetBundle Manager
Patching with AssetBundles
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
减小构建的文件大小
Social API
JSON Serialization
Streaming Assets
ScriptableObject
Advanced Editor Topics
Build Player Pipeline
命令行参数
批处理模式和内置协程兼容性
按文件夹将默认值应用于资源
支持自定义菜单项和 Editor 功能
幕后工作
AssetDatabase
基于文本的场景文件
Description of the Format
An Example of a YAML Scene File
YAML 类 ID 参考
缓存服务器
Modifying Source Assets Through Scripting
Extending the Editor
编辑器窗口
Property Drawers
自定义编辑器
TreeView
Running Editor Script Code on Launch
Licenses and Activation
在线激活
离线/手动激活
管理许可证
Activation FAQ
升级指南
使用 Automatic API Updater
升级到 Unity 2018.3
升级到 Unity 2018.2
升级到 Unity 2018.1
Upgrading to Unity 2017.3
Upgrading to Unity 2017.2
Upgrading to Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 Networking API Changes
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
Upgrading to Unity 5.0
AI in Unity 5.0
Animation in Unity 5.0
Audio in Unity 5.0
Baked Data in Unity 5.0
Plugins in Unity 5.0
Physics in Unity 5.0
Shaders in Unity 5.0
Other Upgrade Notes for Unity 5.0
Upgrading to Unity 4.0
Upgrading to Unity 3.5
导入
导入模型
导入人形动画
导入非人形动画
Model Import Settings 窗口
Model 选项卡
Rig tab
Avatar Mapping tab
Avatar Muscle & Settings tab
Avatar Mask 窗口
Human Template 窗口
Animation 选项卡
Euler curve resampling
提取动画剪辑
Loop optimization on Animation clips
曲线
Events
Mask
Motion
Materials 选项卡
SketchUp Settings
SpeedTree Import Settings 窗口
Model 选项卡
Materials 选项卡
支持的模型文件格式
从其他应用程序导入时的限制
从其他应用程序导出
人形资源准备
2D
2D 游戏
2D 排序
精灵
精灵渲染器 (Sprite Renderer)
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Custom Outline
Sprite Editor:Custom Physics Shape
(旧版)Sprite Packer
Sorting Group
9-slicing Sprites
Sprite Masks
精灵图集
主精灵图集和变体精灵图集
变体精灵图集
精灵图集工作流程
准备要分发的精灵图集
分发方法
后期绑定
解析不同的精灵图集情形
Sprite Packer 模式
(旧版)Sprite Packer
Tilemap
瓦片资源
瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer)
创建瓦片
创建瓦片地图 (Tilemap)
瓦片面板 (Tile Palette)
在瓦片地图上绘制
六边形瓦片地图
瓦片地图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D)
等距瓦片地图
导入和准备精灵
创建等距瓦片地图
创建用于等距瓦片地图的瓦片面板
Tilemap Renderer 模式
可编程画笔
Scriptable Tiles
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
Other useful classes
Scriptable Tile example
Scriptable Brushes
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
Other useful classes
Scriptable Brush example
2D 物理系统参考
2D 刚体
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Physics Material 2D
2D Joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effectors 2D
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
Buoyancy Effector 2D
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Graphics
Graphics Overview
Lighting
Lighting overview
Lighting 窗口
光源资源管理器 (Light Explorer)
Light sources
光源类型
Light Inspector
Using Lights
Cookies
Shadows
Shadows
方向光阴影
Global Illumination
光照贴图
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper)
光照贴图:入门
光照贴图接缝缝合
UV 重叠结果
Custom fall-off
Enlighten
使用预计算光照
LOD and Realtime GI
光照贴图:入门
光照贴图接缝缝合
UV 重叠结果
Custom fall-off
光照贴图参数
烘焙环境光遮挡
LOD for baked lightmaps
Light Probes
Light Probes: Technical information
Light Probe Group
Placing probes using scripting
Light Probes for moving objects
Light Probes and the Mesh Renderer
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
Reflection probes
Types of Reflection Probe
Using Reflection Probes
Advanced Reflection Probe Features
反射探针性能和优化
光照模式
光照:技术信息和术语
实时光照
混合光照
Baked Indirect 模式
Shadowmask 模式
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive 模式
Baked lighting
Scene 视图中的 GI 可视化
Lighting Data Asset
光照贴图定向模式
光照贴图:技术信息
Material properties and the GI system
全局光照 UV
将 UV 从 Autodesk® Maya® 导入到 Unity
Generating Lightmap UVs
GI 缓存
光照故障排除和性能
相关主题
Linear rendering overview
线性或伽马工作流程
Gamma Textures with linear rendering
Working with linear Textures
摄像机
Using more than one camera
使用物理摄像机 (Physical Camera)
Camera Tricks
Understanding the View Frustum
The Size of the Frustum at a Given Distance from the Camera
Dolly Zoom (AKA the “Trombone” Effect)
Rays from the Camera
使用斜视锥体
Creating an Impression of Large or Small Size
遮挡剔除
动态分辨率
Materials, Shaders & Textures
Textures
创建和使用材质
Standard Shader
Content and Context
Metallic vs Specular Workflow
Material parameters
Rendering Mode
Albedo Color and Transparency
Specular mode: Specular parameter
Metallic mode: Metallic Parameter
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
Heightmap
Occlusion Map
Emission
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
The Fresnel Effect
Material charts
Make your own
标准粒子着色器
基于物理的渲染材质验证器
Accessing and Modifying Material parameters via script
Writing Shaders
Legacy Shaders
Usage and Performance of Built-in Shaders
Normal Shader Family
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
Video overview
Video Player component
Video Clips
Video sources
Video file compatibility
Understanding video files
Video transparency support
全景视频
地形引擎
创建和编辑地形
地形工具
Create Neighbor Terrains
Raise or Lower Terrain
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
地形图层
画笔
树
SpeedTree
风区(Wind Zones)
草和其他细节
使用高度贴图
地形设置 (Terrain Settings)
Tree Editor
构建第一棵树
Tree Basics
Branch Group Properties
Leaf Group Properties
树 - 风区
Particle Systems
What is a Particle System?
在 Unity 中使用粒子系统
Particle System How-Tos
A Simple Explosion
Exhaust Smoke from a Vehicle
Particle System vertex streams and Standard Shader support
粒子系统 GPU 实例化
后期处理概述
抗锯齿 (Anti-aliasing)
环境光遮挡 (Ambient Occlusion)
泛光 (Bloom)
色差 (Chromatic Aberration)
颜色分级 (Color Grading)
延迟雾效 (Deferred Fog)
景深
自动曝光 (Auto Exposure)
颗粒
运动模糊
屏幕空间反射
渐晕
Advanced Rendering Features
高动态范围渲染
HDR 拾色器
渲染路径
细节级别 (LOD)
图形 API 支持
DirectX
Metal
OpenGL Core
Compute shaders
图形命令缓冲区
GPU 实例化
稀疏纹理
图形硬件功能和仿真
CullingGroup API
异步纹理上传
Procedural Mesh Geometry
Anatomy of a Mesh
Using the Mesh Class
示例 - 创建四边形
优化图形性能
绘制调用批处理
Modeling characters for optimal performance
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
优化着色器加载时间
纹理串流 (Texture Streaming)
串流控制器 (Streaming Controller)
纹理串流 API
层
基于层的碰撞检测
Graphics Reference
Cameras Reference
摄像机
Flare Layer
GUI Layer (Legacy)
着色器参考
Writing Surface Shaders
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
Accessing shader properties in Cg/HLSL
Providing vertex data to vertex programs
Built-in shader include files
预定义的着色器预处理器宏
Built-in shader helper functions
内置着色器变量
编写多个着色器程序变体
GLSL Shader programs
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
Shader data types and precision
Using sampler states
ShaderLab Syntax
ShaderLab:Properties
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab: Culling & Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab: Name
ShaderLab: Legacy Lighting
ShaderLab: Legacy Texture Combiners
ShaderLab: Legacy Alpha Testing
ShaderLab: Legacy Fog
ShaderLab: Legacy BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader Tags
ShaderLab: Fallback
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: other commands
Shader assets
Advanced ShaderLab topics
Unity’s Rendering Pipeline
Performance tips when writing shaders
Rendering with Replaced Shaders
Custom Shader GUI
Using Depth Textures
Camera’s Depth Texture
Platform-specific rendering differences
Shader Level of Detail
Texture arrays
使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11/12 着色器
使用 PIX 来调试 DirectX 12 着色器
Implementing Fixed Function TexGen in Shaders
Particle Systems reference
粒子系统 (Particle System)
Particle System modules
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
Shape 模块
Velocity over Lifetime module
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime module
Inherit Velocity module
Force Over Lifetime module
Color Over Lifetime module
Color By Speed module
Size over Lifetime module
Size by Speed module
Rotation Over Lifetime module
Rotation By Speed module
External Forces 模块
Collision module
Triggers module
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights module
Trails 模块
Custom Data module
Renderer 模块
粒子系统力场 (Particle System Force Field)
Particle Systems (Legacy, prior to release 3.5)
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)
粒子渲染器 (Particle Renderer)(旧版)
世界粒子碰撞体 (World Particle Collider)(旧版)
Visual Effects Reference
光环 (Halo)
Lens Flare
Flare
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
Billboard Renderer
Billboard Asset
Projector
Mesh Components
网格
Material
Mesh Filter
网格渲染器 (Mesh Renderer)
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
文本网格
Text Asset
字体
Texture Components
纹理
导入纹理
纹理类型
Texture compression formats for platform-specific overrides
渲染纹理
自定义渲染纹理
电影纹理 (Movie Textures)
3D Textures
Texture arrays
Rendering Components
立方体贴图
遮挡区域
Occlusion Portals
Skybox
反射探针
LOD 组
Rendering Pipeline Details
延迟着色渲染路径
Forward Rendering Path Details
旧版延迟光照渲染路径
Vertex Lit Rendering Path Details
Unity 的图形功能的硬件要求
Graphics HOWTOs
如何导入 Alpha 纹理?
如何创建天空盒?
如何创建网格粒子发射器?(旧版粒子系统)
如何创建聚光灯剪影?
如何修复导入模型的旋转问题?
Unity 中的水
艺术资源最佳实践指南
Importing models from 3D modeling software
如何进行立体渲染
Graphics Tutorials
着色器:ShaderLab 和固定函数着色器
着色器:顶点和片元程序
可编程渲染管线
Physics
Physics Overview
Rigidbody overview
碰撞体
Joints
Character Controllers
连续碰撞检测 (CCD)
物理调试可视化
3D Physics Reference
Box Collider
Capsule Collider
角色控制器
角色关节
可配置关节
Constant Force
Fixed Joint
铰链关节
网格碰撞体 (Mesh Collider)
刚体
Sphere Collider
Spring Joint
布料
车轮碰撞体
Terrain Collider
Physic Material
Physics HOWTOs
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
车轮碰撞体教程
Scripting
Scripting Overview
创建和使用脚本
变量和 Inspector
使用组件来控制游戏对象
Event Functions
时间和帧率管理
Creating and Destroying GameObjects
Coroutines
Namespaces
特性
事件函数的执行顺序
了解自动内存管理
平台相关的编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
脚本编译和程序集定义文件
托管代码剥离
.NET 配置文件支持
引用其他类库程序集
稳定脚本运行时:已知限制
通用函数
脚本限制
脚本序列化
Built-in serialization
Custom serialization
Script serialization errors
UnityEvent
什么是 Null 引用异常 (Null Reference Exception)?
Important Classes
Vector Cookbook
了解矢量算术
Direction and Distance from One Object to Another
Computing a Normal/Perpendicular vector
The Amount of One Vector’s Magnitude that Lies in Another Vector’s Direction
Scripting Tools
Console 窗口
日志文件
Unity Test Runner
在 Unity Test Runner 中编写和执行测试
C# 编译器
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
Compiler options
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
Optimizing IL2CPP build times
Managed bytecode stripping with IL2CPP
集成开发环境 (IDE) 支持
在 Unity 中调试 C# 代码
Event System
Messaging System
Input Modules
Supported Events
Raycasters
Event System Reference
Event System Manager
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
独立输入模块
Touch Input Module
Event Trigger
C# 作业系统
C# 作业系统概述
什么是多线程?
什么是作业系统?
C# 作业系统中的安全系统
NativeContainer
创建作业
调度作业
JobHandle 和依赖项
ParallelFor 作业
ParallelForTransform 作业
C# 作业系统提示和故障排除
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
多玩家高级 API
网络 HLAPI 系统概念
联网游戏对象
玩家游戏对象
自定义玩家生成
生成游戏对象
自定义生成函数
网络授权
状态同步
高级状态同步
网络可见性
自定义网络可见性
场景游戏对象
操作和通信
远程操作
Network Manager 回调
NetworkBehaviour callbacks
网络消息
处理客户端和服务器
网络客户端和服务器
主机迁移
Network Discovery
多人游戏大厅
使用传输层 API
NetworkReader and NetworkWriter serializers
设置 Unity Multiplayer
Integrating the Multiplayer Service
使用 HUD 进行集成
Integration using Unity’s High-Level API
Integration using NetworkTransport
Common Errors
自定义的配对回调
Networking Tips for Mobile devices.
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
Audio
Audio Overview
Audio files
Tracker Modules
Audio Mixer
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
Specifics on the AudioMixer window
AudioGroup Inspector
Overview of Usage and API
原生音频插件 SDK
Audio Spatializer SDK
Audio Profiler
立体混响声音频
Audio Reference
Audio Clip
音频监听器
音频源
Audio Mixer
Audio Filters
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effects
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone
Audio Settings
Animation
动画系统概述
动画剪辑
外部来源的动画
Humanoid Avatars
Animation Window Guide
使用 Animation 视图
Creating a New Animation Clip
动画化游戏对象
Using Animation Curves
编辑曲线
Key manipulation in Dopesheet mode
Key manipulation in Curves mode
Objects with Multiple Moving Parts
使用动画事件
Animator Controllers
The Animator Controller Asset
The Animator Window
Animation State Machines
State Machine Basics
Animation Parameters
State Machine Transitions
State Machine Behaviours
Sub-State Machines
Animation Layers
Solo and Mute functionality
Target Matching
反向动力学
根运动 - 工作原理
Tutorial: Scripting Root Motion for “in-place” humanoid animations
混合树
1D Blending
2D Blending
直接混合
Additional Blend Tree Options
动画混合形状
Animator Override Controllers
重定向人形动画
Performance and optimization
Animation Reference
Animator 组件 (Animator Component)
Animator Controller
创建AnimatorController
Animation States
Animation transitions
Animation FAQ
Playables API
The PlayableGraph
ScriptPlayable and PlayableBehaviour
可播放项 (Playable) 示例
动画术语表
Timeline
Timeline overview
Timeline workflows
创建时间轴资源和时间轴实例
Recording basic animation with an Infinite clip
Converting an Infinite clip to an Animation clip
Creating humanoid animation
Using Animation Override Tracks and Avatar Masking
Timeline Editor window
Timeline Preview and Timeline Selector
Timeline Playback Controls
Track List
Adding tracks
Selecting tracks
Duplicating tracks
Deleting tracks
Locking tracks
Muting tracks
Reordering tracks and rendering priority
Organizing tracks into Track groups
Hiding and showing Track groups
Clips view
Navigating the Clips view
Adding clips
Selecting clips
Positioning clips
Tiling clips
Duplicating clips
Trimming clips
Splitting clips
Resetting clips
Changing clip play speed
Setting gap extrapolation
Easing-in and Easing-out clips
混合剪辑
Matching clip offsets
Curves view
Hiding and showing curves
Navigating the Curves view
Selecting keys
Adding keys
Editing keys
Changing interpolation and shape
Deleting keys
Timeline Settings
Timeline and the Inspector Window
Setting Timeline properties
Setting Track properties
激活轨道属性
动画轨道属性
Setting Clip properties
Activation Clip properties
Animation Clip common properties
Animation Clip playable asset properties
Audio Clip properties
Playable Director component
Timeline glossary
UI
Canvas
Basic Layout
Visual Components
Interaction Components
Animation Integration
自动布局
富文本
UI Reference
矩形变换
Canvas Components
Canvas
画布缩放器 (Canvas Scaler)
Canvas Group
Canvas Renderer
Visual Components
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI Effect Components
Shadow
Outline
Position as UV1
Interaction Components
Selectable Base Class
过渡选项
Navigation Options
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
滚动矩形 (Scroll Rect)
Auto Layout
Layout Element
Content Size Fitter
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
UI How Tos
Designing UI for Multiple Resolutions
Making UI elements fit the size of their content
Creating a World Space UI
Creating UI elements from scripting
Creating Screen Transitions
Immediate Mode GUI (IMGUI)
IMGUI 基础知识
控件
Customization
IMGUI Layout Modes
Extending IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
Navigation and Pathfinding
Navigation Overview
Navigation System in Unity
Inner Workings of the Navigation System
构建导航网格
导航网格构建组件
NavMesh Surface
NavMesh Modifier
NavMesh Modifier Volume
NavMesh Link
NavMesh building components API
高级导航网格烘焙设置
创建导航网格代理
创建导航网格障碍物
创建网格外链接
Building Off-Mesh Links Automatically
Building Height Mesh for Accurate Character Placement
Navigation Areas and Costs
Loading Multiple NavMeshes using Additive Loading
Using NavMesh Agent with Other Components
Navigation Reference
NavMesh Agent
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
Off-Mesh Link
Navigation How-Tos
Telling a NavMeshAgent to Move to a Destination
Moving an Agent to a Position Clicked by the Mouse
Making an Agent Patrol Between a Set of Points
Coupling Animation and Navigation
Unity Services
设置项目启用 Unity 服务
Unity Organizations
订阅和席位
管理您的组织
管理组织的项目
Transfer a Project to a new Organization
Working with Unity Teams
Unity Ads
Unity 开发者集成
Unity Analytics
Unity Analytics Overview
Setting Up Analytics
Analytics Dashboard
Overview page
数据透视图 (Data Explorer)
Funnel Analyzer page
Segment Builder
Remote Settings page
Livestream page
Raw Data Export page
Event Manager
Configure page
Market Insights
Analytics events
Core Events
标准事件
Custom Events
自定义事件脚本
Analytics Event Tracker
Analytics event parameters
Analytics 事件限制
漏斗图
Remote Settings
创建和更改 Remote Settings
Using Remote Settings in a Unity project
Remote Settings network requests
启用 Remote Settings
Managing Remote Settings in the Unity Editor
远程设置 (Remote Settings) 组件
Remote Settings 脚本
测试 Remote Settings
Unity Analytics A/B 测试
Monetization
Receipt Verification
User Attributes
Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)
Data reset
Upgrading Unity Analytics
将 Unity Analytics 4.x–5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1
项目 ID 不匹配的情况下如何应对
COPPA Compliance
Unity Analytics 和欧盟一般数据保护条例 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Analytics Metrics, Segments, and Terminology
Unity Cloud Build
Automated Build Generation
Supported platforms
Supported versions of Unity
Version control systems
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
使用 Unity Editor 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Mercurial 配置
使用 Unity Editor 对 Unity Cloud Build 进行 Mercurial 配置
Using Apache Subversion (SVN) with Unity Cloud Build
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Perforce 配置
使用 Unity Editor 对 Unity Cloud Build 进行 Perforce 配置
发布到 iOS
Advanced options
Development builds
Pre- and post-export methods
Xcode frameworks
Custom scripting #define directives
Including specific Scenes
Build manifest
Build manifest as JSON
Build manifest as ScriptableObject
Cloud Build REST API
Unity IAP
Setting up Unity IAP
针对 Apple App Store 和 Mac App Store 进行配置
针对 Google Play 应用商店进行配置
针对 Windows 应用商店进行配置
Amazon Appstore 的配置
Samsung Galaxy IAP 配置
Cross Platform Guide
Codeless IAP
Defining products
订阅商品支持
Initialization
Browsing Product Metadata
Initiating Purchases
Processing Purchases
Handling purchase failures
Restoring Transactions
Purchase Receipts
收据验证
Store Extensions
Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores
Store Guides
iOS App Store 和 Mac App Store
Universal Windows Platform
Google Play
Amazon Appstore and Amazon Underground Store
Samsung Galaxy apps
CloudMoolah MOO Store
Unity IAP 小米集成指南
Unity Channel SDK 和 API 扩展
Implementing a Store
Initialization
Retrieving products
Handling purchases
Store Modules
Registering your store
Store Configuration
Store Extensions
内购推荐 (IAP Promo)
内购推荐 (IAP Promo) 集成
内购推荐 (IAP Promo) 商品目录
推荐 (Promotions)
原生推荐
Unity Collaborate
Setting up Unity Collaborate
为 Unity 项目添加团队成员
查看历史记录
通过 Collaborate 启用 Cloud Build
Managing Unity Editor versions
Reverting files
解决文件冲突
排除资源使其不发布到 Collaborate
将单个文件发布到 Collaborate
Restoring previous versions of a project
In-Progress edit notifications
管理云存储
将项目移动到另一个版本控制系统
Collaborate troubleshooting tips
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integrations
Multiplayer Services
Unity 分发平台
开始使用 UDP
使用 UDP 分发游戏
使用 UDP 包实现应用内购
在 UDP 沙盒中测试游戏
在 UDP 控制台上管理和发布游戏
Using UDP with other services
UDP 参考
UDP 故障排除
XR
XR SDKs
Google VR
Google VR hardware and software requirements
Google VR 快速入门指南
Supported APIs and SDKs
Google VR 控制器和输入设备
Google VR features overview
Unity Google VR 视频异步重投影 (Video Async Reprojection)
Google VR 资源和故障排除
Vuforia
Vuforia 硬件和软件要求
Vuforia 快速入门指南
为 Vuforia 设置项目
Setting up Image Targets
Importing and activating the Target Database in Unity
Adding Image Targets to your Scene
Displaying 3D models on top of tracked images
Vuforia 平台配置设置
Vuforia tips, troubleshooting and resources
Windows Mixed Reality
WMR hardware and software requirements
WMR
快速入门指南
WMR 输入和交互概念
开发期间的 WMR 测试
HoloLens WorldAnchor persistence
HoloLens 锚点共享
HoloLens Web Camera
HoloLens 照片捕捉
HoloLens video capture
HoloLens 空间映射
Spatial Mapping components
SpatialMapping 组件常规设置
Spatial Mapping Collider
空间映射渲染器 (Spatial Mapping Renderer)
空间映射低级 API
Spatial Mapping common troubleshooting issues
Unity XR 输入
Windows Mixed Reality 的输入
Input for OpenVR controllers
Input for Oculus
Daydream 控制器
XR API reference
混合现实设备
VR 概述
VR devices
Oculus
OpenVR
单通道立体渲染(双宽渲染)
单通道实例化渲染
HoloLens 单通道立体渲染
VR 空间音响
VR 帧计时
Open-source repositories
How to contribute to Unity
步骤 1:获取 Bitbucket 帐户
步骤 2:将您想要参与的代码仓库进行分叉
Step 3: Clone your fork
步骤 4:对分叉应用修改
步骤 5:在 Bitbucket 上提出拉取请求
Step 6: Wait for feedback
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常见问题解答
Asset Store Publishing
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Asset Store 发布指南
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Setting up Google Analytics
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WebGL 开发入门
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构建和运行 WebGL 项目
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对 WebGL 构建进行调试和故障排除
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iOS
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使用内置性能分析器来衡量性能
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在 iOS 设备上进行故障排除
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Android
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Facebook
Facebook 开发入门
Facebook 平台的 Player 设置
Windows
Windows General
Windows 独立平台播放器构建二进制文件
Windows 调试
WindowsLowIntegrity
Windows Player: IL2CPP Scripting Backend
Windows Player: IL2CPP build files
Windows Player: C++ source code plugins for IL2CPP
Universal Windows Platform
准备开始
Universal Windows Platform: Deployment
通用 Windows 平台:性能分析器
Universal Windows Platform: Command line arguments
通用 Windows 平台:关联启动
AppCallbacks class
通用 Windows 平台:C# 脚本中的 WinRT API
通用 Windows 平台的 Player 设置
脚本后端
通用 Windows 平台:.NET 脚本后端
Universal Windows Platform: Generated project with .NET scripting backend
Universal Windows Platform: Missing .NET Types on .NET Scripting Backend
通用 Windows 平台:.NET 脚本后端上的插件
Universal Windows Platform: Debugging on .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end
通用 Windows 平台:使用 IL2CPP 脚本后端生成的项目
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的插件
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的调试
常见问题解答
Universal Windows Platform: Examples
Universal Windows Platform: Code snippets
已知问题
Web Player
Mobile Developer Checklist
崩溃
Profiling
优化
Practical guide to optimization for mobiles
Graphics Methods
Scripting and Gameplay Methods
Rendering Optimizations
优化脚本
Experimental
UIElements 开发者指南
视觉树
布局引擎
UXML 格式
编写 UXML 模板
从 C# 加载 UXML
UXML 元素参考
UQuery
样式和 Unity 样式表
USS 选择器
属性类型
USS 支持的属性
事件系统
分发事件
事件响应
合成事件
事件类型参考
内置控件
支持 IMGUI
ViewData 持久性
Scripted Importers
Look Dev
概述
The Look Dev view
Control panel
Settings 菜单
Views menu
HDRI environments in Look Dev
HDRI 视图
HDRI menus
Environment Shadow
脚本运行时
Legacy Topics
Windows Store: Windows SDKs
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: Debugging
Windows 8.1 Universal Applications
Universal Windows 10 Applications: Getting Started
Asset Server(团队许可证)
设置 Asset Server
Legacy Asset Bundles
在 Unity 4 中创建 Asset Bundle
Managing Asset Dependencies in Unity 4
Legacy Animation System
动画
动画脚本(旧版)
Legacy GUI
GUI Text(旧版 UI 组件)
GUI 纹理(旧版 UI 组件)
Legacy Unity Analytics (SDK Workflow)
Basic Integration (SDK)
Import SDK
Create Game Script
Attach Game Script
Play To Validate
Advanced Integration (SDK)
Custom Events
Monetization
Receipt Verification
User Attributes
LegacyUnityRemote
*
Unity Remote
Unity Remote 3(已弃用)
最佳实践指南
了解 Unity 中的优化
性能分析
Memory
Coroutines
Asset auditing
了解托管堆
Strings and text
The Resources folder
General Optimizations
Special optimizations
在 Unity 中制作可信的视觉效果
为 Unity 准备资源
在 Unity 中准备渲染设置
Lighting strategy
Modelling
着色
室外光照和场景设置
Indoor and local lighting
Understanding post-processing
Dynamic lighting
最佳实践:设置光照管线
专家指南
Unity 2018.3 中的新功能
包文档
术语表