应用程序收据 (App Receipt) 存储在设备的本地存储器中,可以按如下方式读取:
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
string receipt = builder.Configure<IAppleConfiguration>().appReceipt;
应用内购 (IAP) 可能在设备设置中受到限制,可以按以下方式检查是否存在限制:
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
bool canMakePayments = builder.Configure<IAppleConfiguration>().canMakePayments;
在 Apple 平台上,用户必须输入密码才能检索以前的交易,因此您的应用程序必须为用户提供一个按钮来输入密码。此过程中将会针对用户已拥有的任何商品调用 IStoreListener
的 ProcessPurchase
方法。
/// <summary>
/// IStoreListener 对 OnInitialized 的实现。
/// </summary>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions> ().RestoreTransactions (result => {
if (result) {
// 这并不意味着已恢复任何对象,
// 只表示恢复过程成功了。
} else {
//恢复操作已失败。
}
});
}
Apple 提供了一种从服务器获取新应用程序收据的机制,通常在当前没有收据缓存在本地存储中时会使用此机制:SKReceiptRefreshRequest。
请注意,这种情况下将提示用户输入密码。
Unity IAP 按如下形式提供此方法:
/// <summary>
/// IStoreListener 对 OnInitialized 的实现。
/// </summary>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions> ().RefreshAppReceipt (receipt => {
// 如果请求成功,则调用此处理程序。
//收据将是最新的应用程序收据。
Console.WriteLine(receipt);
},
() => {
//如果请求失败
//(例如网络不可用或用户输入错误的密码),
//则会调用此处理程序。
});
}
iOS 8 引入了一项新的家长控制功能,将其称为购买前先询问 (Ask to Buy)。
属于“购买前先询问”的购买需要经过家长批准。出现此情况时,Unity IAP 会向您的应用程序发送通知,如下所示:
/// 在 Unity IAP 完成初始化后调用此函数。
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
extensions.GetExtension<IAppleExtensions>().RegisterPurchaseDeferredListener(product => {
Console.WriteLine(product.definition.id);
});
}
以下示例类说明了如何访问 IAppleExtensions
以便在 Sandbox App Store 中启用 Ask-to-Buy 模拟:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
public class AppleSimulateAskToBuy : MonoBehaviour {
public void SetSimulateAskToBuy(bool shouldSimulateAskToBuy) {
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) {
IAppleExtensions extensions = IAPButton.IAPButtonStoreManager.Instance.ExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();
extensions.simulateAskToBuy = shouldSimulateAskToBuy;
}
}
}
购买被批准或拒绝时,将调用应用商店的正常 ProcessPurchase
或 OnPurchaseFailed
监听器方法。
有时,属于“购买前先询问”的消耗品购买不会显示在应用程序收据中。在此情况下,无法使用该收据来验证这些购买。但是,iOS 提供包含所有购买(包括购买前先询问的购买情况)的交易收据。应使用 IAppleExtensions
来访问给定 Product
的最近交易收据字符串。
注意:交易收据不适用于 Mac 版本。请求 Mac 版本上的交易收据时,会产生空字符串。
# if UNITY_PURCHASING
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
public class AskToBuy : MonoBehaviour, IStoreListener
{
// Unity IAP 对象
private IStoreController m_Controller;
private IAppleExtensions m_AppleExtensions;
public AskToBuy ()
{
var builder = ConfigurationBuilder.Instance (StandardPurchasingModule.Instance ());
builder.AddProduct ("100_gold_coins", ProductType.Consumable, new IDs {
{ "100_gold_coins_google", GooglePlay.Name },
{ "100_gold_coins_mac", MacAppStore.Name }
});
UnityPurchasing.Initialize (this, builder);
}
/// <summary>
/// 在 Unity IAP 完成初始化时将调用此函数。
/// </summary>
public void OnInitialized (IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
m_Controller = controller;
m_AppleExtensions = extensions.GetExtension<IAppleExtensions> ();
// 在 Apple 平台上,我们需要处理由 Apple 的"购买前先询问"功能导致的延期购买。
//在非 Apple 平台上,这将不起作用;永远不会调用 OnDeferred。
m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener (OnDeferred);
}
/// <summary>
/// 在购买完成时将调用此函数。
/// </summary>
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase (PurchaseEventArgs e)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.tvOS) {
string transactionReceipt = m_AppleExtensions.GetTransactionReceiptForProduct (e.purchasedProduct);
Console.WriteLine (transactionReceipt);
// 将交易收据发送到服务器进行验证
}
return PurchaseProcessingResult.Complete;
}
/// <summary>
/// Unity IAP 遇到不可恢复的初始化错误时调用。
///
/// 请注意,如果互联网不可用,则不会调用此项;
/// Unity IAP 将尝试初始化,直到互联网变为可用为止。
/// </summary>
public void OnInitializeFailed (InitializationFailureReason error)
{
}
/// <summary>
/// 购买失败时调用。
/// </summary>
public void OnPurchaseFailed (Product i, PurchaseFailureReason p)
{
}
/// <summary>
/// 特定于 iOS。
/// 未成年人要求购买并提交给家长批准时,
/// 此函数将作为 Apple 的"购买前先询问"功能的一部分
/// 接受调用。
///
/// 购买被批准或拒绝时,将触发正常的购买
/// 事件。
/// </summary>
/// <param name="item">Item.</param>
private void OnDeferred (Product item)
{
Debug.Log ("Purchase deferred: " + item.definition.id);
}
}
# endif // UNITY_PURCHASING
与应用程序收据不同,您无法在本地验证交易收据。而是必须将收据字符串发送到远程服务器进行验证。如果已使用远程服务器来验证应用程序收据,请将交易收据发送至同一 Apple 端点以接收 JSON 响应。
JSON 响应示例:
{
"receipt": {
"original_purchase_date_pst": "2017-11-15 15:25:20 America/Los_Angeles",
"purchase_date_ms": "1510788320209",
"unique_identifier": "0ea7808637555b2c633eb07aa1cb0894c821a6f9",
"original_transaction_id": "1000000352597239",
"bvrs": "0",
"transaction_id": "1000000352597239",
"quantity": "1",
"unique_vendor_identifier": "01B57C2E-9E91-42FF-9B0D-4983175D6694",
"item_id": "1141751870",
"original_purchase_date": "2017-11-15 23:25:20 Etc/GMT",
"product_id": "100.gold.coins",
"purchase_date": "2017-11-15 23:25:20 Etc/GMT",
"is_trial_period": "false",
"purchase_date_pst": "2017-11-15 15:25:20 America/Los_Angeles",
"bid": "com.unity3d.unityiap.demo",
"original_purchase_date_ms": "1510788320209"
},
"status": 0
}
Apple 允许您通过应用程序的商品页面进行游戏内购买方面的推荐。与传统的 IAP 不同,Apple 推荐性购买是直接从 iOS 和 tvOS 上的 App Store 发起的。然后,App Store 会启动应用程序以完成交易,或者提示用户下载该应用程序(如果尚未安装)。
IAppleConfiguration
SetApplePromotionalPurchaseInterceptor
回调方法可拦截 Apple 推荐性购买。使用此回调方法可以在向 Apple 发送购买信息之前呈现家长控制门 (parental gate),发送分析事件,或执行其他功能。此回调会用到用户尝试购买的 Product
。您必须调用 IAppleExtensions.ContinuePromotionalPurchases()
才能继续进行推荐性购买。这将启动任何排队等待的支付。
如果不设置回调,推荐性购买会立即通过,并调用 ProcessPurchase
来呈现结果。
注意:在其他平台上调用这些 API 将不起作用。
private IAppleExtensions m_AppleExtensions;
public void Awake() {
var module = StandardPurchasingModule.Instance();
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
// 在 iOS 和 tvOS 上,我们可以拦截直接来自 App Store 的
// 推荐性购买。
//在其他平台上,这将不起作用;永远不会调用
// OnPromotionalPurchase。
builder.Configure<IAppleConfiguration>().
SetApplePromotionalPurchaseInterceptorCallback(OnPromotionalPurchase);
Debug.Log("Setting Apple promotional purchase interceptor callback");
}
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) {
m_AppleExtensions = extensions.GetExtension<IAppleExtensions>();
foreach (var item in controller.products.all) {
if (item.availableToPurchase) {
//将所有这些商品设置为在用户的 App Store 中可见
m_AppleExtensions.SetStorePromotionVisibility(item, AppleStorePromotionVisibility.Show);
}
}
}
private void OnPromotionalPurchase(Product item) {
Debug.Log("Attempted promotional purchase: " + item.definition.id);
// 已检测到推荐性购买。
// 通过呈现家长控制门等方式处理此事件。
//此处,仅出于演示目的,我们将等待五秒钟
// 再继续购买。
StartCoroutine(ContinuePromotionalPurchases());
}
private IEnumerator ContinuePromotionalPurchases() {
Debug.Log("Continuing promotional purchases in 5 seconds");
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("Continuing promotional purchases now");
m_AppleExtensions.ContinuePromotionalPurchases (); // 仅限 iOS 和 tvOS
}
要在 Apple 商店中进行测试,必须使用 iTunes Connect 测试帐户(可以在 iTunes Connect 中创建该帐户)。
在 iOS 设备或笔记本电脑上注销 App Store,启动您的应用程序,然后在您尝试进行购买或恢复交易时,系统会提示登录。
如果收到初始化失败通知而原因为 NoProductsAvailable
,请按照以下列表逐项检查:
发布到 Mac 台式机时,必须在 Unity 的构建设置 (Build Settings) 中选择 Mac App Store validation
。
编译应用程序后,必须使用 Bundle ID 和版本字符串来更新其 info.plist 文件。右键单击 .app
文件,然后单击 show package contents
,找到 info.plist
文件,并将 CFBundleIdentifier
字符串更新为应用程序的 Bundle ID。
随后,必须对应用程序进行签名、打包和安装。您需要从 OSX 终端运行以下命令:
codesign -f --deep -s "3rd Party Mac Developer Application: " your.app/Contents/Plugins/unitypurchasing.bundle
codesign -f --deep -s "3rd Party Mac Developer Application: " your.app
productbuild --component your.app /Applications --sign "3rd Party Mac Developer Installer: " your.pkg
要对捆绑包签名,可能首先需要删除 Contents.meta 文件(如果存在):your.app/Contents/Plugins/unitypurchasing.bundle/Contents.meta
为了正确安装应用包,必须先删除未打包的 .app 文件,然后再运行新创建的程序包。
随后,必须从 Applications 文件夹启动应用程序。首次启动应用程序时,系统会提示输入您的 iTunes 帐户详细信息,此时应输入 iTunes Connect 测试用户帐户的登录信息。然后,您便可以在沙盒环境中进行购买测试。