Version: 2018.4
Compiler options
IL2CPP 的工作原理

Windows 运行时支持

Unity 包含对通用 Windows 平台和 Xbox One 平台上的 IL2CPP 的 Windows 运行时支持。通过使用 Windows 运行时支持,可直接从托管代码(脚本和 DLL)调用本机系统 Windows 运行时 API 以及自定义的 .winmd 文件。

要在 IL2CPP 中自动启用 Windows 运行时支持,请访问 Player 设置(__Edit__ > Project Settings__,然后选择 Player__ 类别),导航到 Configuration 部分,并将 Api Compatibility Level 设置为 .NET 4.6

Player 设置的 Configuration 部分。上面显示的选项会根据选择的构建平台而变化。
Player 设置的 Configuration 部分。上面显示的选项会根据选择的构建平台而变化。

启用 Windows 运行时支持后,Unity 会自动引用 Windows 运行时 API(例如,通用 Windows 平台上的 _Windows.winmd_)。要使用自定义 .winmd 文件,请将它们(以及所有附带的 DLL)导入 Unity 项目文件夹。然后,使用 Plugin Inspector 为目标平台配置这些文件。

使用 Plugin Inspector 为特定平台配置自定义的 .winmd 文件。
使用 Plugin Inspector 为特定平台配置自定义的 .winmd 文件。

在 Unity 项目的脚本中,可使用 ENABLE_WINMD_SUPPORT #define 指令来检查项目是否启用了 Windows 运行时支持。应在调用 .winmd Windows API 或自定义 .winmd 脚本之前使用此选项,从而确保它们可以运行并确保与 Windows 无关的所有脚本都会忽略它们。请注意,这仅在 C# 脚本中受支持。请参阅以下示例。

示例

C#

void Start() {
  #if ENABLE_WINMD_SUPPORT
    Debug.Log("Windows Runtime Support enabled");
    // 在此处放置对自定义 .winmd API 的调用
  #endif
}

除了在 IL2CPP 中启用 Windows 运行时支持时进行定义,也可在 .NET 中将 Compilation Overrides 设置为 Use Net Core 时进行定义。

Player 设置的 Publishing Settings 部分,其中以红色突出显示了 Compilation Overrides
Player 设置的 Publishing Settings 部分,其中以红色突出显示了 Compilation Overrides

• 2017–05–16 页面已修订但未经编辑审查

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