Metal 是 Apple 设备的标准图形 API。Unity 支持 iOS、tvOS 和 macOS 上的 Metal(Standalone 和 Editor)。
Metal 在 Apple 平台上具有比 OpenGL ES 更丰富的功能集。请参阅下面关于使用 Metal 的优缺点。
使用 Metal 的优点
使用 Metal 的缺点
iOS 和 tvOS 为 Apple A7 或更新的 SoC 提供 Metal 支持。
macOS 为 HD 4000 系列或更高的 Intel HD 和 Iris Graphics、AMD GCN 架构 GPU 以及 Nvidia Kepler 架构 GPU 或更新版本提供 Metal 支持。
最低着色器编译目标为 3.5。
Metal 不支持几何着色器。
要使 Unity Editor 和独立平台播放器将 Metal 用作默认图形 API,请执行以下操作之一:
在 Editor 中,选择菜单:__Edit__ > Project Settings__,然后选择 Player__ 类别,并启用 Metal Editor Support。
如果使用 MacOS,打开 Terminal 并使用 -force-gfx-metal
命令行参数。
默认情况下,iOS、tvOS 和 macOS 独立平台播放器上均启用 Metal。
Xcode 提供 Metal API 验证功能,可用于跟踪隐蔽的问题。要在 Xcode 中启用 Metal API 验证,请执行以下操作:
在 Unity 中,针对 iOS 构建项目。结果将生成 Xcode 项目。
在 Xcode 中打开生成的 Xcode 项目,然后选择 Edit Scheme。
验证错误会中断 XCode 编辑器中的代码执行,并显示在设备日志中。
__注意__:启用验证会增加 CPU 使用率,因此仅在进行调试时启用。
Metal 允许您在运行应用程序时选择 GPU 设备。因此,可使用不同的 GPU 设置来测试项目,或使用低功耗 GPU 省电。
要更改 Unity Editor 目标 GPU 设备,请选择菜单:__Unity__ > Preferences… > General 并设置 __Device To Use__:
要更改独立平台播放器目标 GPU 设备,请启动应用程序(或选择菜单:__File__ > Build and run__)并将 Graphics device to use__ 设置为随后显示的对话框中的相关 GPU:
Metal 允许您使用 iOS 和 tvOS 10.0 中引入的无内存渲染目标来优化移动设备上的内存。借助此功能,您在渲染场景到渲染纹理 (RenderTexture)时,无需将其备份到系统内存,内容仅在渲染期间临时存储在 on-tile 内存中。
有关更多信息,请参阅RenderTexture.memorylessMode。
2018–05–22 页面已发布并进行了编辑审查
在 2017.4 版中添加了关于使用 Metal 的建议