Матрица, которая преобразует из мирового пространства в пространство камеры.
Используйте это, чтобы вычислить пространственное положение объектов на камере или обеспечить пользовательское
положение камеры, не основанное на преобразовании.
Обратите внимание, что пространство камеры соответствует соглашению OpenGL: спереди от камеры значение является отрицательным
для оси Z. Это отличается от соглашения Unity, где спереди значение положительное для Z
оси.
Если вы измените эту матрицу, камера перестанет обновлять свой рендеринг, основанный на Transform.
Это будет продолжаться до тех пор, как вы не вызовете ResetWorldToCameraMatrix.
// Offsets camera's rendering from the transform's position. using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 offset = new Vector3(0, 1, 0); Camera camera; void Start() { camera = GetComponent<Camera>(); } void LateUpdate() { Vector3 camoffset = new Vector3(-offset.x, -offset.y, offset.z); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(camoffset, Quaternion.identity, new Vector3(1, 1, -1)); camera.worldToCameraMatrix = m * transform.worldToLocalMatrix; } }