Установка пользовательской матрицы проекции.
Если вы измените эту матрицу, камера перестанет обновлять свой рендеринг, основанный на fieldOfView.
Это будет продолжаться до тех пор, как вы не вызовете ResetProjectionMatrix.
Используйте пользовательских проекции только если вам действительно не подходит стандартная проекция.
Это свойство используется в рендеринге воды в Unity, чтобы настроить
oblique projection матрицу. Использование пользовательских проекций требует хороших знаний
о преобразовании и проецировании матриц.
Note that projection matrix passed to shaders can be modified depending
on platform and other state. If you need to calculate projection matrix
for shader use from camera's projection, use GL.GetGPUProjectionMatrix.
// Make camera wobble in a funky way! using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Matrix4x4 originalProjection; Camera camera; void Start() { camera = GetComponent<Camera>(); } void Update() { Matrix4x4 p = originalProjection; p.m01 += Mathf.Sin(Time.time * 1.2F) * 0.1F; p.m10 += Mathf.Sin(Time.time * 1.5F) * 0.1F; camera.projectionMatrix = p; } }
// Set an off-center projection, where perspective's vanishing // point is not necessarily in the center of the screen. // // left/right/top/bottom define near plane size, i.e. // how offset are corners of camera's near plane. // Tweak the values and you can see camera's frustum change.
using UnityEngine; using System.Collections;
[ExecuteInEditMode] public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float left = -0.2F; public float right = 0.2F; public float top = 0.2F; public float bottom = -0.2F; void LateUpdate() { Camera cam = Camera.main; Matrix4x4 m = PerspectiveOffCenter(left, right, bottom, top, cam.nearClipPlane, cam.farClipPlane); cam.projectionMatrix = m; } static Matrix4x4 PerspectiveOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) { float x = 2.0F * near / (right - left); float y = 2.0F * near / (top - bottom); float a = (right + left) / (right - left); float b = (top + bottom) / (top - bottom); float c = -(far + near) / (far - near); float d = -(2.0F * far * near) / (far - near); float e = -1.0F; Matrix4x4 m = new Matrix4x4(); m[0, 0] = x; m[0, 1] = 0; m[0, 2] = a; m[0, 3] = 0; m[1, 0] = 0; m[1, 1] = y; m[1, 2] = b; m[1, 3] = 0; m[2, 0] = 0; m[2, 1] = 0; m[2, 2] = c; m[2, 3] = d; m[3, 0] = 0; m[3, 1] = 0; m[3, 2] = e; m[3, 3] = 0; return m; } }