이 지침에서는 머티리얼 베리언트를 사용하여 작업하는 방법에 대해 설명합니다. 프로그래머는 머티리얼 및 MaterialEditor API 문서를 통해 스크립트에서 머티리얼 배리언트를 사용하여 작업하는 방법에 대한 정보를 알아보십시오.
머티리얼 배리언트 워크플로는 프리팹 배리언트 워크플로와 거의 동일합니다.다음과 같이 두 가지 주요 차이점이 있습니다.
머티리얼 배리언트를 생성하는 방법은 두 가지가 있습니다.
새 머티리얼 배리언트를 생성하면 머티리얼 인스펙터에서 [머티리얼 이름] Variant (Material Variant)라는 이름을 갖게 됩니다.Unity가 새 머티리얼 배리언트를 로드하기 시작하면 프로젝트 창에 머티리얼 배리언트가 선이 그어진 아이콘으로 표시됩니다.Unity가 새 머티리얼 배리언트 로드를 완료하면 프로젝트 창의 일반 머티리얼 미리보기가 선이 그어진 아이콘으로 바뀝니다.
상속이 변경 사항 되돌리기 효과를 결정하는 방법에 대한 자세한 설명은 머티리얼 배리언트 상속 또는 위쪽으로 적용된 오버라이드 되돌리기를 참조하십시오.
계층 구조에서 오버라이드를 위쪽으로 조상에게 적용할 수 있습니다.
오버라이드를 부모에게 적용하려면 오버라이드를 오른쪽 클릭하고 드롭다운에서 Apply to [부모 이름]을 선택합니다.
오버라이드를 조상에게 적용하려면 오버라이드를 오른쪽 클릭하고 드롭다운에서 Apply to [조상 이름]을 선택합니다.
오버라이드가 위쪽으로 적용되면 오버라이드가 유래한 자식에서 오버라이드를 더 이상 되돌릴 수 없습니다.대신 수신 부모 또는 조상에서 오버라이드를 되돌려야 합니다. 머티리얼 배리언트의 오버라이드를 하나 이상 되돌리기의 지침을 참조하십시오.
머티리얼 배리언트의 부모를 변경하는 방법은 두 가지가 있습니다.
새 부모 머티리얼 또는 머티리얼 배리언트를 타겟 자식 위로 드래그합니다.
프로퍼티를 잠금 해제하려면 Lock in children을 다시 클릭합니다.
머티리얼 배리언트를 머티리얼로 전환하는 방법은 두 가지가 있습니다.
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