머티리얼 배리언트 상속
시각 효과

머티리얼 배리언트 생성, 수정, 적용

이 지침에서는 머티리얼 베리언트를 사용하여 작업하는 방법에 대해 설명합니다. 프로그래머는 머티리얼MaterialEditor API 문서를 통해 스크립트에서 머티리얼 배리언트를 사용하여 작업하는 방법에 대한 정보를 알아보십시오.

프리팹 배리언트와 머티리얼 배리언트의 차이점

머티리얼 배리언트 워크플로는 프리팹 배리언트 워크플로와 거의 동일합니다.다음과 같이 두 가지 주요 차이점이 있습니다.

  • 머티리얼 배리언트에서 하나 이상의 프로퍼티를 잠가 자식의 이러한 프로퍼티를 편집하지 못하도록 할 수 있습니다.
  • 머티리얼 배리언트의 부모를 변경할 수 있습니다.

머티리얼 배리언트 생성

머티리얼 배리언트를 생성하는 방법은 두 가지가 있습니다.

프로젝트 창에서 머티리얼을 오른쪽 클릭

  1. 프로젝트 창에서 머티리얼을 선택합니다.
  2. 해당 머티리얼을 오른쪽 클릭합니다.
  3. Create > Material Variant를 선택합니다.

머티리얼 계층 구조에서 선택

  1. Material Hierarchy 다이얼로그를 엽니다.
  2. 머티리얼 타입 드롭다운에서 선택합니다.
  3. Material Variant를 선택합니다.
  4. 머티리얼을 부모 필드에 할당합니다.
머티리얼 계층 구조에서 머티리얼 배리언트를 생성하기 위한 드롭다운
머티리얼 계층 구조에서 머티리얼 배리언트를 생성하기 위한 드롭다운

새 머티리얼 배리언트 식별

새 머티리얼 배리언트를 생성하면 머티리얼 인스펙터에서 [머티리얼 이름] Variant (Material Variant)라는 이름을 갖게 됩니다.Unity가 새 머티리얼 배리언트를 로드하기 시작하면 프로젝트 창에 머티리얼 배리언트가 선이 그어진 아이콘으로 표시됩니다.Unity가 새 머티리얼 배리언트 로드를 완료하면 프로젝트 창의 일반 머티리얼 미리보기가 선이 그어진 아이콘으로 바뀝니다.

머티리얼 배리언트에 오버라이드 추가

  1. 머티리얼 배리언트를 선택합니다.
  2. 머티리얼 인스펙터에서 해당 프로퍼티 중 하나를 수정합니다.
프로퍼티 왼쪽의 굵은 선(이 스크린샷 안의 빨간색 표시)은 오버라이드를 나타냅니다.
프로퍼티 왼쪽의 굵은 선(이 스크린샷 안의 빨간색 표시)은 오버라이드를 나타냅니다.

머티리얼 배리언트의 오버라이드를 하나 이상 되돌리기

  1. 오버라이드를 오른쪽 클릭합니다.
  2. Revert를 선택하여 이 특정 오버라이드를 되돌리거나 Revert all Overrides를 선택하여 이 배리언트의 모든 오버라이드를 되돌립니다.이 오버라이드가 자식에서 유래한 경우 해당 자식에도 되돌리기가 적용됩니다.

상속이 변경 사항 되돌리기 효과를 결정하는 방법에 대한 자세한 설명은 머티리얼 배리언트 상속 또는 위쪽으로 적용된 오버라이드 되돌리기를 참조하십시오.

계층 구조에서 오버라이드를 위쪽으로 적용

계층 구조에서 오버라이드를 위쪽으로 조상에게 적용할 수 있습니다.

이 드롭다운을 통해 오버라이드를 되돌리거나 위쪽으로 적용하거나 잠글 수 있습니다.
이 드롭다운을 통해 오버라이드를 되돌리거나 위쪽으로 적용하거나 잠글 수 있습니다.

오버라이드를 부모에게 적용

오버라이드를 부모에게 적용하려면 오버라이드를 오른쪽 클릭하고 드롭다운에서 Apply to [부모 이름]을 선택합니다.

오버라이드를 조상에게 적용

오버라이드를 조상에게 적용하려면 오버라이드를 오른쪽 클릭하고 드롭다운에서 Apply to [조상 이름]을 선택합니다.

위쪽으로 적용된 오버라이드를 하나 이상 되돌리기

오버라이드가 위쪽으로 적용되면 오버라이드가 유래한 자식에서 오버라이드를 더 이상 되돌릴 수 없습니다.대신 수신 부모 또는 조상에서 오버라이드를 되돌려야 합니다. 머티리얼 배리언트의 오버라이드를 하나 이상 되돌리기의 지침을 참조하십시오.

머티리얼 배리언트 삭제

  1. 프로젝트 창에서 머티리얼 배리언트를 선택합니다.
  2. Delete 키를 누릅니다. 다음 단계는 머티리얼 배리언트에 자식이 있는지에 따라 달라집니다.
    • 머티리얼 배리언트에 자식이 없는 경우, 경고 다이얼로그에서 Delete를 클릭하여 배리언트를 삭제합니다.
    • 머티리얼 배리언트에 자식이 하나 이상 있는 경우, One or more of these Material(s) has one or more children.Would you like you reparent all of these children to their closest remaining ancestor?라는 경고 다이얼로그가 표시됩니다.
      • 경고 다이얼로그에는 세 가지 옵션이 있습니다.
        • Delete and reparent children:이 옵션을 선택하면 Unity가 이 부모의 자식을 가장 가까운 조상에 자동으로 할당합니다. 이 새 부모는 머티리얼 배리언트나 머티리얼일 수 있으며, 삭제할 머티리얼이 계층 구조의 루트인 경우 부모가 없을 수도 있습니다.
        • Delete only 참고:부모가 없는 머티리얼은 잘못된 상태이며 런타임 시 올바르게 로드되지 않습니다.
        • Cancel 고아 머티리얼 배리언트에 대한 자세한 내용은 상속 오류 메시지를 참조하십시오.

머티리얼 배리언트 부모 변경

머티리얼 배리언트의 부모를 변경하는 방법은 두 가지가 있습니다.

머티리얼 인스펙터에서 변경

  1. 프로젝트 창에서 부모를 변경하려는 배리언트를 선택합니다.
  2. Parent 프로퍼티 옆에 있는 과녁을 선택하고 Select Material 다이얼로그에서 부모를 선택합니다.
새 부모 선택
새 부모 선택

프로젝트 창에서 변경

새 부모 머티리얼 또는 머티리얼 배리언트를 타겟 자식 위로 드래그합니다.

프로퍼티 잠그기

  1. 프로퍼티를 오른쪽 클릭합니다.
  2. 드롭다운에서 Lock in children을 선택합니다.
  3. 잠긴 프로퍼티 옆에 자물쇠 아이콘이 표시됩니다.

프로퍼티를 잠금 해제하려면 Lock in children을 다시 클릭합니다.

잠금 메뉴
잠금 메뉴

머티리얼 배리언트를 머티리얼로 전환

머티리얼 배리언트를 머티리얼로 전환하는 방법은 두 가지가 있습니다.

계층 구조 뷰에서 전환

  1. 프로젝트 창에서 머티리얼 배리언트를 선택합니다.
  2. 머티리얼 인스펙터에서 계층 구조 다이얼로그를 확장합니다.
  3. 머티리얼 타입 드롭다운에서 Material을 선택합니다.
계층 구조 뷰에서 머티리얼로 전환
계층 구조 뷰에서 머티리얼로 전환

설정 드롭다운에서 전환

  1. 머티리얼 인스펙터에서 설정 드롭다운을 클릭합니다.
  2. 드롭다운에서 Flatten Material Variant를 선택합니다.
Flatten Material Variant 옵션
Flatten Material Variant 옵션

추가 리소스


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