이 페이지에서는 오클루전 컬링을 위한 씬을 설정하고, 오클루전 컬링 데이터를 베이크하고, 결과를 시각화하는 방법을 설명합니다.
시작하기 전에 정적 오클루더(움직이지 않고 뒤에 있는 게임 오브젝트의 뷰를 가리는 게임 오브젝트)와 정적 오클루디(움직이지 않고 정적 오클루더에 의해 가려지는 게임 오브젝트)가 될 모든 게임 오브젝트를 씬에서 식별하십시오. 게임 오브젝트는 정적 오클루더와 정적 오클루디 둘 다 될 수 있습니다.
정적 오클루더에 적합한 후보는 중대형의 견고한 게임 오브젝트(예: 벽, 건물)입니다. 정적 오클루더가 되려는 게임 오브젝트는 다음을 충족해야 합니다.
LOD 그룹을 사용하는 경우 Unity는 정적 오클루더의 기본 레벨 게임 오브젝트(LOD0)를 사용하여 가릴 대상을 결정합니다. 게임 오브젝트의 실루엣이 LOD0과 다른 LOD 레벨 간에 크게 다르다면 정적 오클루더가 되기에 적합하지 않을 수 있습니다.
런타임 시점에 가려질 가능성이 있는 모든 게임 오브젝트(예: 작거나 투명한 게임 오브젝트)는 적합한 정적 오클루디 후보입니다. 정적 오클루디가 되려는 게임 오브젝트는 다음을 충족해야 합니다.
정적 오클루더와 정적 오클루디가 될 게임 오브젝트를 식별하고 나면 씬을 설정할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 Overdraw 씬 뷰 모드를 사용하여 발생하는 오버드로우의 양을 확인하고, 게임 뷰의 Stats 패널에서 Unity가 렌더링하는 삼각형, 버텍스 및 배치의 개수를 확인할 수 있습니다.