버전:2021.3+
이 예제에서는 커스텀 컨트롤을 네이티브 Unity 타입에 바인딩하는 방법을 보여 줍니다.
이 예제에서는 2D 이미지를 표시하는 커스텀 컨트롤을 만듭니다.새 에셋 타입에 대해 커스텀 에디터에서 커스텀 컨트롤을 사용하고 새 타입의 에셋에 있는 필드에 커스텀 컨트롤을 바인딩합니다.
이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
Texture2D가 포함된 직렬화된 오브젝트를 생성합니다.
임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.
프로젝트(Project) 창에서 파일을 저장할 폴더 이름을 ’bind-custom-control’로 지정합니다.
TextureAsset.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 그 내용을 다음과 같이 바꿉니다.
using UnityEngine;
namespace UIToolkitExamples
{
[CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TextureAsset")]
public class TextureAsset :ScriptableObject
{
public Texture2D texture;
public void Reset()
{
texture = null;
}
}
}
C#을 사용해 2D 텍스처 에셋에 대한 레퍼런스를 나타내는 커스텀 컨트롤을 생성하여 USS로 스타일을 지정합니다.
Editor
라는 이름의 폴더를 만듭니다.TexturePreviewElement.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.TexturePreviewElement.cs
의 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace UIToolkitExamples
{
public class TexturePreviewElement :BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
{
public new class UxmlTraits :BindableElement.UxmlTraits { }
public new class UxmlFactory :UxmlFactory<TexturePreviewElement, UxmlTraits> { }
public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";
Image m_Preview;
ObjectField m_ObjectField;
Texture2D m_Value;
public TexturePreviewElement()
{
AddToClassList(ussClassName);
// Create a preview image.
m_Preview = new Image();
Add(m_Preview);
// Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
m_ObjectField = new ObjectField();
m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
Add(m_ObjectField);
styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
}
void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
{
value = evt.newValue;
}
public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
{
if (newValue == null || newValue is Texture2D)
{
// Update the preview Image and update the ObjectField.
m_Value = newValue as Texture2D;
m_Preview.image = m_Value;
// Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
// m_ObjectField.value.This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
}
else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
}
public Object value
{
get => m_Value;
// The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
// OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
set
{
if (value == this.value)
return;
var previous = this.value;
SetValueWithoutNotify(value);
using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
{
evt.target = this;
SendEvent(evt);
}
}
}
}
}
Editor 폴더에 Resources
라는 이름의 폴더를 만듭니다.
Resources 폴더에 texture_preview_element.uss
라는 이름의 StyleSheet를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.
.texture-preview-element {
width:200px;
height:200px;
}
.texture-preview-element > .unity-image {
flex-grow:1;
}
인스펙터 UI를 만들고 커스텀 컨트롤을 해당 Texture2D 오브젝트에 바인딩합니다.
Editor 폴더에서 TextureAssetEditor.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEngine;
namespace UIToolkitExamples
{
[CustomEditor(typeof(TextureAsset))]
public class TextureAssetEditor :Editor
{
[SerializeField]
VisualTreeAsset m_VisualTree;
public override VisualElement CreateInspectorGUI()
{
return m_VisualTree.CloneTree();
}
}
}
TexturePreviewElement를 사용하여 UXML 파일을 생성하고 binding-path
프로퍼티를 texture
로 설정합니다.이렇게 하면 TexturePreviewElement가 TextureAsset.texture
에 바인딩됩니다.
Editor 폴더에 texture_asset_editor.uxml
이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
<example:TexturePreviewElement binding-path="texture" />
</ui:UXML>
프로젝트 창에서 TextureAssetEditor.cs를 선택합니다.
texture_asset_editor.uxml을 인스펙터의 Visual Tree로 드래그합니다.
TextureAsset
인스턴스가 생성됩니다.TextureAsset.texture
가 변경됩니다.Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.