하늘은 카메라가 프레임을 렌더링하기 전에 그리는 배경 타입입니다. 이러한 타입의 배경은 깊이감을 제공하고 환경을 실제보다 훨씬 더 크게 보이게 만들기 때문에 3D 게임 및 애플리케이션에 매우 유용합니다. 하늘 자체에는 구름, 산, 건물, 기타 도달할 수 없는 오브젝트 등 모든 것이 포함될 수 있어 멀리 떨어진 3차원 환경의 느낌을 구현할 수 있습니다. 또한 Unity는 하늘을 사용하여 씬에서 사실적인 주변광을 생성할 수도 있습니다.
사용할 수 있는 하늘 솔루션은 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
렌더 파이프라인 | 하늘 솔루션 |
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빌트인 렌더 파이프라인 | 빌트인 렌더 파이프라인은 스카이박스 머티리얼을 사용하여 카메라가 그릴 하늘을 정의합니다. 씬별로 하늘을 지정하거나, 개별 카메라에 대한 하늘을 오버라이드할 수도 있습니다. • 씬별로 하늘을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이팅 창 문서를 참조하십시오. • 특정 카메라에 대해 하늘을 오버라이드하는 방법은 Skybox 컴포넌트 문서를 참조하십시오. |
유니버설 렌더 파이프라인(URP) | URP는 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 하늘 솔루션을 사용하며, 씬별로 하늘을 지정하거나 개별 카메라에 대한 하늘을 오버라이드할 수도 있습니다. • 씬별로 하늘을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이팅 창 문서를 참조하십시오. • 특정 카메라에 대해 하늘을 오버라이드하는 방법은 Skybox 컴포넌트 문서를 참조하십시오. |
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | HDRP에는 볼륨 시스템을 사용하는 자체 하늘 솔루션이 포함되어 있습니다. 각 볼륨에는 그리려는 하늘 타입을 지정하는 오버라이드가 포함될 수 있습니다. 각 카메라는 영향을 미치는 모든 볼륨의 하늘 설정 간에 보간을 수행하고 그 결과를 그립니다. HDRP에서 하늘을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 시각 환경 문서를 참조하십시오. |
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