참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
컷아웃 셰이더는 투명 오브젝트를 표시하는 다른 방법입니다. 컷아웃 및 일반 투명 셰이더의 차이점은 다음과 같습니다.
셰이더는 베이스 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용하여 투명 영역을 결정합니다. 알파에 투명 영역과 불투명 영역이 섞여서 포함된 경우 표시할 영역의 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경해야 합니다.
TransCutFamilyImport
이 프로퍼티는 Diffuse 셰이더처럼 단순(램버트) 조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 감소할수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
Normal mapping 은 실제로 디테일을 생성하기 위해 더 많은 폴리곤을 사용하는 대신 텍스처를 사용하여 작은 표면 디테일을 시뮬레이션합니다. 이 매핑은 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지 않지만, 이 효과를 얻기 위해 Normal Map 이라는 특수한 텍스처를 사용합니다. 노멀 맵에서는 각 픽셀의 컬러 값이 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 그런 다음 지오메트리에서 얻은 값 대신 이 값을 사용하여 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트 조명을 계산할 때 메시의 지오메트리를 사실상 오버라이드합니다.
Unity 외부에서 생성된 노멀 맵을 임포트거나 일반 그레이스케일 이미지를 임포트하여 Unity에서 노멀 맵으로 변환할 수 있습니다. 이 페이지에서는 스탠다드 셰이더로 대체된 레거시 셰이더를 사용하여 설명하지만, 스탠다드 셰이더의 노멀 맵을 사용하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
노멀 맵은 노멀 맵의 탄젠트 공간 타입입니다. 탄젠트 공간은 모델 지오메트리의 “표면을 따르는” 공간입니다. 이 공간에서 Z는 항상 표면에서 먼 쪽을 가리킵니다. 탄젠트 공간 노멀 맵은 다른 “오브젝트 공간” 타입 노멀 맵보다 연산을 조금 더 사용하지만, 몇 가지 장점이 있습니다.
BumpSubsetImport
디퓨즈(Diffuse)는 단순한 (램버트)조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 작아질수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
DiffuseSubsetImport
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.
TransCutBumpedDiffuse