Version: 2022.3
언어: 한국어
바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신
ListView 없이 리스트에 바인딩

ListView로 리스트에 바인딩

버전:2021.3+

ListView 컨트롤은 리스트를 만드는 가장 효율적인 방법입니다.ListView를 사용하여 리스트에 바인딩하려면 ListView의 바인딩 경로를 해당 리스트가 포함된 프로퍼티의 이름으로 설정합니다.

이 예는 ListView를 사용하여 리스트에 바인딩하는 방법을 보여줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 토글 리스트를 생성하고 이 리스트를 GameSwitch 오브젝트의 기본 리스트에 바인딩합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

리스트가 있는 오브젝트 만들기

‘GameSwitch오브젝트와GameSwitch` 오브젝트 리스트를 프로퍼티로 가진 직렬화된 오브젝트를 생성합니다.

  1. 임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트(Project) 창에서 모든 파일을 저장할 ’bind-to-list’라는 폴더를 만듭니다.

  3. GameSwitch.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.

    using System;
    
    [Serializable]
    public struct GameSwitch
    {
        public string name;
        public bool enabled;
    }
    
  4. Game_switch.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.

    <UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:ue="UnityEditor.UIElements">
        <Box style="flex-direction: row;">
            <Toggle binding-path="enabled" />
            <TextField binding-path="name" readonly="true" style="flex-grow:1;"/>
        </Box>
    </UXML>
    
  5. GameSwitchListAsset.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/GameSwitchList")]
        public class GameSwitchListAsset :ScriptableObject
        {
            public List<GameSwitch> switches;
    
            public void Reset()
            {
                switches = new()
                {
                    new() { name = "Use Local Server", enabled = false },
                    new() { name = "Show Debug Menu", enabled = false },
                    new() { name = "Show FPS Counter", enabled = true },
                };
            }
    
            public bool IsSwitchEnabled(string switchName) => switches.Find(s => s.name == switchName).enabled;
        }
    }
    

커스텀 에디터를 만들고 바인딩 설정

토글 리스트가 있는 에셋을 만들 수 있는 커스텀 에디터를 만듭니다.UI 문서의 ‘binding-path’ 속성을 ‘GameSwitch’ 리스트의 프로퍼티 이름인 ’switches’로 설정하여 토글 목록을 ‘GameSwitch’ 리스트에 바인딩합니다.

  1. Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Editor 폴더에서 GameSwitchListEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomEditor(typeof(GameSwitchListAsset))]
        public class GameSwitchListEditor :Editor
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_ItemAsset;
    
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_EditorAsset;
    
            public override VisualElement CreateInspectorGUI()
            {
                var root = m_EditorAsset.CloneTree();
                var listView = root.Q<ListView>();
                listView.makeItem = m_ItemAsset.CloneTree;
                return root;
            }
        }
    }
    
  3. ’game_switch_list_editor.uxml’이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:ue="UnityEditor.UIElements">
        <ListView virtualization-method="DynamicHeight"
                  reorder-mode="Animated"
                  binding-path="switches"
                  show-add-remove-footer="true"
                  show-border="true"
                  show-foldout-header="true"
                  header-title="Switches"
        />
    </UXML>
    
  4. 프로젝트 창에서 GameSwitchListEditor.cs를 선택합니다.

  5. game_switch.uxml을 인스펙터의 Item Asset으로 드래그합니다.

  6. Game_switch_list_editor.uxml을 인스펙터의 Editor Asset으로 드래그합니다.

바인딩 테스트

  1. 메뉴에서 Assets > Create > UIToolkitExamples > GameSwitchList를 선택합니다.그러면 New Game Switch List Asset이라는 이름의 에셋이 생깁니다.
  2. 프로젝트 창에서 New Game Switch List Asset을 선택합니다.그러면 인스펙터에 토글 리스트가 나타납니다.리스트의 순서를 바꾸고, 리스트를 축소하고, 리스트에 항목을 추가하거나 리스트에서 항목을 제거하고, 리스트의 항목 수를 변경할 수 있습니다.인스펙터 UI에서 변경을 수행하면 GameSwitchListAsset 오브젝트의 switches 프로퍼티가 변경됩니다.

추가 리소스

바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신
ListView 없이 리스트에 바인딩