Version: 5.4
ゲームオブジェクトの配置
ゲームビュー

シーンビューコントロールバー

シーンビューコントロールバーはシーンを見るためのさまざまなオプションを選択でき、ライティングとオーディオのコントロールも可能です。これらのコントロールは開発中のシーンビュー内でのみ有効で、ゲームのビルドには影響しません。

描画モード

一番左のドロップダウンメニューではシーンを描画するための 描画モード を選択します。使用できるオプションは次のとおりです。

Shading Mode

  • Shaded : テクスチャ付きで描画します。
  • Wireframe : ワイヤーフレーム付きのメッシュを描画します。
  • Shaded Wireframe : テクスチャ付きのメッシュにワイヤーフレームを重ねて描画します。

その他

  • Shadow Cascades: ディレクショナルライトの ディレクショナルライトのシャドウ を表示します。
  • Render Paths : カラーコードを使用してそれぞれのオブジェクトの レンダリングパス を表示します。青は Deferred Shading レンダリングパス、緑は 旧 Deferred Lighting レンダリングパス、黄色は Forward Rendering パスの詳細、そして赤は Vertex Lit レンダリングパス詳細 を示します。
  • Alpha Channel : カラーをアルファ値でレンダリングします。
  • Overdraw : オブジェクトを透明な“シルエット”としてレンダリングします。半透明なので、一つのオブジェクトが他のオブジェクトの上から描画されている部分を簡単に見つけることができます。
  • Mipmaps : カラーコードを使用して理想的なテクスチャサイズを表します。赤は(現在の距離と解像度において)テクスチャが必要以上に大きいことを示します。青はテクスチャがさらに大きくてもよいことを示します。当然のことながら、理想のテクスチャサイズは実行されるゲームの解像度と、カメラが特定の表面にどのくらい近づくかによります。

Deferred

これらのモードによって、G-buffer の各要素 (AlbedoSpecularSmoothnessNormal) を別々に見ることができます。詳しくは Deferred Shading レンダリングパス のページを参照してください。

Global Illumination

グローバルイルミネーション (GI) システムのさまざまな面を可視化するために次のモードが役立ちます: UV ChartsSystemsAlbedoEmissiveIrradianceDirectionalityBakedClusteringLit Clustering 。これらのモードに関してのサンプル付き解説はシーンビューにおける GI の可視化 のページを参照してください。

2D、ライティング、オーディオスイッチ

描画モードメニューの右側にある 3 つのボタンは、シーンビューオプションのオンとオフのスイッチです。

  • 2D : シーンの 2D ビューと 3D ビューの切り替えスイッチです。2D モードでのカメラは、前方が正の Z 軸、右方向が正の X 軸、上方向が正の Y 軸となります。
  • Lighting : シーンビューのライティング(ライト、オブジェクト、シェーディング等)のオンオフ切り替え。
  • Audio : シーンビューのオーディオエフェクトのオンオフ切り替え。

エフェクトボタンとメニュー

メニュー(オーディオボタンの右側にある小さな矢印によって有効化されます)にはシーンビュー内のレンダリングエフェクトのオンオフを切り替えるオプションがあります。

  • Skybox : シーンの背景にスカイボックステクスチャが描画されます。
  • Fog : カメラからの距離によってビューがゆるやかに平坦な色へフェードしていきます。
  • Flares : ライトのレンズフレアです。
  • Animated Materials : アニメーション付きマテリアルのオンオフ切り替え。

エフェクトボタンは上記のすべてのエフェクトを一度にオンオフするスイッチです。

ギズモメニュー

Gizmos のチェックボックスはギズモが正しく 3D として表示するか、単純にシーンのグラフィックの上からオーバーレイするのかを決定します。例えば、見えないパスと位置を表示するために単純なワイヤーフレームのアイコンを加える事でゲームオブジェクトの識別に役立ちます。スライダーはギズモアイコンの他のオブジェクトとの相対的な大きさを調節します。スイッチの下の Show Grid チェックボックスはシーンのグリッドのオンオフを切り替えます。

ギズモのポップアップをクリックするとさまざまなオプション付きのメニューが表示されます。

3D Gizmos のチェックボックスはギズモが正しく 3D として表示されるのか、単純にシーンのグラフィックの上からオーバーレイで表示されるのかを決定します。上のスライダーはギズモアイコンの他のオブジェクトとの相対的な大きさを調節します。スイッチの下の Show Grid チェックボックスはシーンのグリッドのオンオフを切り替えます。

これらのオプションの下にはコンポーネント名の表があり、右側に IconGizmo のチェックボックスがあります。リストはさらにScriptsとBuilt-in Componentsに別れており、また最近変更されたアイテムが分かるセクションもあります。

Icon 欄ではコンポーネントのタイプ別に、表示するギズモアイコンを選ぶことができます。ビルトインのコンポーネントに関しては、アイコン無し(ワイヤフレームギズモのみ表示されるコライダーも同様)や、標準アイコンのオン・オフ切り替え(Cameras、Lights、Audio Sources なども同様)しか選択肢はありません。ユーザースクリプトに関しては、アイコン欄をクリックすると、好きなアイコンを選択できるメニューが表示されます。

これによって、シンプルな標準アイコンをさまざまな色と形から選択して、スクリプトの種類による識別に役立てることができます。Other ボタンを押すとテクスチャセレクターが表示され、その中からどれでも好きなテクスチャを、スクリプトのアイコン用に選ぶことができます。

Gizmo 欄にはチェックボックスがあり、ギズモのグラフィックスが特定のコンポーネントタイプ向けに描画されるようにするかどうか選べます。例えばコライダー(Colliders)はその形を表示するために、あらかじめ決まったワイヤーフレームギズモを持ってますが、ユーザースクリプトはカスタムギズモをその目的に適した形に描画することができます。これらのギズモは、このチェックボックスをクリックするとオン・オフを切り替えられます。

検索ボックス

コントロールバー右端にあるのは検索ボックスです。シーンビュー内のアイテムを名前か形式もしくはその両方で検索できます。(検索ボックスの左の小さなメニューでどちらかを選択できます)。検索とマッチしたアイテムの一覧は(デフォルトでは)シーンビューの左に位置するヒエラルキービューでも表示されます。

ゲームオブジェクトの配置
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